Überblick
Rocket Manufactory (StructureRocketManufactory) in Stationeers: Gerät, Hash 1781051034, 100 W. Mit Bauschritten, 17 IC10-Logikwerten und Anschlussplan.
Die Rocket Manufactory ist der Drucker für die Raumfahrt. Alles, was zu einer Rakete gehört, entsteht hier: Rumpf-Bausätze, Triebwerke, Tanks, Avionik, Laderaum, Bergbau- und Scannerköpfe, die Startrampe, Versorgungsleitungen und der Logik-Uplink. Laut Spieldaten kennt sie 36 Rezepte.
Einige Beispiele mit Zutaten und Energie:
| Produkt | Zutaten | Energie |
|---|---|---|
| Rumpf-Bausatz | 20 Stahl | 60 000 J |
| Launch Mount | 60 Stahl | 120 000 J |
| Pressure Fed Gas Engine | 20 Stahl, 5 Elektrum, 20 Invar, 10 Konstantan | 60 000 J |
| Pumped Gas Engine | 5 Gold, 10 Kupfer, 15 Stahl | 60 000 J |
| Gas-Treibstofftank | 5 Kupfer, 10 Stahl | 5000 J |
| Avionik | 2 Elektrum, 3 Lötzinn | 2500 J |
Bedient wird sie wie die anderen Drucker: Material kommt über den Rutscheneingang oder von Hand ins erste ihrer zwei Fächer, fertige Teile landen im zweiten und verlassen sie über den Rutschenausgang. Per IC10 wählst du mit RecipeHash das Rezept und siehst über CompletionRatio den Fortschritt, Reagents zeigt das eingelegte Material.
Der Bausatz kommt aus der Automatendrehmaschine (20 Eisen, 2 Gold, 10 Kupfer). Gebaut wird in fünf Stufen: Bausatz, 2 Stahlbleche (Schweißbrenner), 4 Kabelspulen, 2 Plastik-Platten (Schweißbrenner), Schraubenzieher. Strom und Daten haben getrennte Anschlüsse, der Grundverbrauch liegt bei 100 W. Weiter mit Raketen: Aufbau, Treibstoff, Start.
IC10 und Logik
17 Logikwerte, davon 16 lesbar und 6 schreibbar.
-
PowerR 1 -
OpenRW 2 -
ErrorR 4 -
ActivateRW 9 -
LockRW 10 -
ReagentsR 13 -
OnRW 28 -
RequiredPowerR 33 -
RecipeHashRW 41 -
CompletionRatioR 61 -
ClearMemoryW 62 -
ExportCountR 63 -
ImportCountR 64 -
PrefabHashR 84 -
ReferenceIdR 217 -
NameHashR 268 -
StackSizeR 280
Werte je Fach (Slot-Logik)
| Slot-Wert | lesbar in Fach | schreibbar in Fach | Zahl |
|---|---|---|---|
Occupied | 0, 1 | – | 1 |
OccupantHash | 0, 1 | – | 2 |
Quantity | 0, 1 | – | 3 |
Damage | 0, 1 | – | 4 |
Class | 0, 1 | – | 12 |
MaxQuantity | 0, 1 | – | 15 |
PrefabHash | 0, 1 | – | 17 |
SortingClass | 0, 1 | – | 24 |
ReferenceId | 0, 1 | – | 26 |
FreeSlots | 0, 1 | – | 31 |
TotalSlots | 0, 1 | – | 32 |
Beispiel: per Name ansprechen
Liest Open, zeigt den Wert am IC-Gehäuse und schreibt On. Das Gerät vorher mit dem Etikettierer benennen; gleichnamige Geräte werden gemeinsam angesprochen.
# Rocket Manufactory per Name ansprechen
define GERAET 1781051034 # StructureRocketManufactory
define NAME HASH("Rocket Manufactory") # Name im Spiel (Etikettierer)
define SOLL 1 # On 1 = ein
alias wert r0
start:
yield
lbn wert GERAET NAME Open 0 # 0 = Mittelwert aller gleichnamigen
bnan wert start # kein Gerät mit diesem Namen
s db Setting wert # am Gehäuse anzeigen
sbn GERAET NAME On SOLL # Wert setzen
j startAkademie: Geräte per Name Akademie: Batch-Modi IC10-Akademie IC10-Editor
Anschlüsse
- 1Rutsche · Eingang
- 2Rutsche · Ausgang
- 3Daten
- 4Strom
Fächer und Modi
| # | Fach | Nimmt |
|---|---|---|
| 0 | None | |
| 1 | None |
Herstellung
Dafür gibt es kein Herstellungsrezept.
Bauen und Abbauen
Raster: kleines Raster (0,5 m) · Befestigung: frei im Raster
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Material gesamt
Abbau gibt zurück
Gebaut mit: Kit (Rocket Manufactory)
Material, Feuer und Recycling
Brennbar laut Spieldaten: Flammpunkt 373,2 K (100 °C); Selbstentzündung 573,2 K (300 °C); Brenndauer 5 s
Rohwerte aus dem Spielcode (6)
Feldnamen wie im Spielcode, ohne Übersetzung. Hilfreich für Mods und genaue Grenzen.
AnimComponentManufactory.fanSpeed | 2,5 |
SimpleFabricatorBase.QuickFabricate | false |
SimpleFabricatorBase.QuickFabTime | 0 |
DeviceImportExport.ExportConnectionId | 1 |
DeviceImport.ConnectionType | FlatExhaustive |
DeviceImport.ImportConnectionId | 0 |
Siehe auch
- Raketen: Aufbau, Treibstoff, StartWas die Spieldaten über Raketen verraten: Startrampe, Rumpf, Triebwerke mit Schubwerten, Tanks, Avionik und Nutzlast – und wie du mit Schub und Schwerkraft rechnest.