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Raumfahrt und Händler

Raketen: Aufbau, Treibstoff, Start

Was die Spieldaten über Raketen verraten: Startrampe, Rumpf, Triebwerke mit Schubwerten, Tanks, Avionik und Nutzlast – und wie du mit Schub und Schwerkraft rechnest.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Raketen sind das Spätspiel von Stationeers. Sie bauen Erz im Orbit ab, kundschaften Orte aus und bringen Fracht zurück. Dieser Artikel fasst zusammen, was die Spieldaten und der Spielcode über die Bauteile sagen: Rezepte, Schub, Masse, Volumen und Logikwerte – und wie ein Start abläuft.

Alles beginnt mit der Rocket Manufactory

Fast jedes Raketenteil stellt die Rocket Manufactory her. Ihren Bausatz druckt die Automatendrehmaschine aus 20 Eisen, 2 Gold und 10 Kupfer. Laut Spieldaten kennt sie 36 Rezepte, darunter:

TeilZutaten
Rumpf-Bausatz (Kit (Fuselage))20 Stahl
Launch Mount (Bausatz)60 Stahl
Launch Tower (Bausatz)10 Stahl
Gas-Treibstofftank (Bausatz)5 Kupfer, 10 Stahl
Flüssig-Treibstofftank (Bausatz)5 Kupfer, 20 Stahl
Avionik (Bausatz)2 Elektrum, 3 Lötzinn
Rocket Miner (Bausatz)10 Stahl, 5 Elektrum, 5 Invar, 10 Konstantan
Bohrkopf (Basic)20 Stahl

Plane viel Stahl ein: Allein Startrampe, ein Rumpf-Bausatz und zwei Tanks kosten über 100 Stahl, dazu kommen Stahlbleche in den Baustufen.

Startrampe und Turm

Der Launch Mount ist die Rampe im großen Raster, rund 4,4 × 3,3 × 4,4 m. Gebaut wird er aus dem Bausatz plus 4 Stahlblechen mit dem Schraubenzieher und weiteren 4 mit dem Schweißbrenner. Daneben steht der Launch Tower. Beide haben weder Strom noch Logik. Einen Orbital Launch Mount gibt es auch, für seinen Bausatz nennen die Daten aber kein Rezept.

Der Rumpf

Der Kit (Fuselage) baut mehrere Teile: Rumpfstücke, eine Triebwerksaufnahme, Verkleidungen und eine Doppeltür. Jedes Rumpfstück bekommt im zweiten Schritt 4 Stahlbleche mit dem Schweißbrenner, die Triebwerksaufnahme 1 Stahlblech. Die Triebwerksaufnahmen tragen im Spielcode die Größe Medium.

Weitere Rumpftypen (A bis E) führt der Raritätenhändler als Bausatz für 40, Typ E für 60. Für Crew-Module gibt es in dieser Version weder Rezept noch Händler: Ihre Rezepte stehen zwar in den Daten der Rocket Manufactory, sind dort aber als unfertig abgeschaltet.

Triebwerke

Die aktuellen Triebwerke entstehen alle in der Rocket Manufactory, die schweren Varianten kauft man beim Raritätenhändler (1000 je Bausatz). Die Werte stammen aus dem Spielcode:

TriebwerkEingängeHöchstschub (N)Ausströmgeschw. (m/s)Durchsatz (kg/s)Strom
Pressure Fed Gas Engine2 × Gas40 253386210,4210 W
Heavy Pressure Fed Gas Engine2 × Gas62 602354117,6810 W
Pumped Gas Engine1 × Gas16 20840234,03200 W
Pressure Fed Liquid Engine2 × Flüssigkeit29 62963134,6920 W
Heavy Pressure Fed Liquid Engine2 × Flüssigkeit44 82456807,8920 W
Pumped Liquid Engine2 × Flüssigkeit675540541,67200 W

Die drei Zahlen hängen zusammen: Höchstschub = Durchsatz × Ausströmgeschwindigkeit. Der Spielcode rechnet den Durchsatz aus der Molmasse der verbrannten Gase in Kilogramm je Sekunde und zeigt den Schub in Newton an. Beim Druck-Gastriebwerk sind das 10,42 kg/s × 3862 m/s ≈ 40 250 N. Den Höchstschub ermittelt das Spiel einmal in einer Probeverbrennung; im Flug hängt der echte Schub an Treibstoff, Druck und Throttle (0 bis 100). Daran siehst du den Zielkonflikt: Flüssigtriebwerke stoßen schneller aus und gehen sparsamer mit Treibstoff um, Gastriebwerke liefern dafür mehr Schub.

Das ältere Raketentriebwerk (klein) ist in dieser Version versteckt und hat keinen Bausatz.

Treibstoff und Tanks

Alle Triebwerke melden Combustion – sie verbrennen Gas oder Flüssigkeit. Die Druck-Triebwerke haben zwei Eingänge (Input und Input2), das gepumpte Gastriebwerk einen. Welche Stoffe überhaupt miteinander brennen und was dabei entsteht, zeigt die Verbrennungstabelle:

Verbrennung
BrennstoffOxidationsmittelVerhältnisErgebnis
Flüchtige Stoffe Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Flüchtige Stoffe Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Alcohol Sauerstoff 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Oxygen 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Distickstoffoxid 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Nitrous Oxide 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Liquid Alcohol Liquid Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Hydrazine Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff
Liquid Hydrazine Liquid Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff

Die Tanks gibt es in zwei Größen:

TankVolumenBausätzeHöchstdruck
Gas Capsule Tank Medium1500 L560 795 kPa
Gas Capsule Tank Large3000 L1060 795 kPa
Liquid Capsule Tank Medium1500 L56079,5 kPa
Liquid Capsule Tank Large3000 L106079,5 kPa

Ein Rechenbeispiel mit der Gasgleichung: Der mittlere Gastank mit 10 000 kPa bei 20 °C (293 K) enthält n = 10 000 · 1500 ÷ (8,3144 · 293) ≈ 6160 mol. Der große Tank fasst bei gleichem Druck das Doppelte.

Schub gegen Gewicht

Damit eine Rakete abhebt, muss der Schub größer sein als ihr Gewicht. Die Avionik zeigt dafür Thrust, Weight, Mass und ThrustToWeight an. Ein Wert über 1 heißt: genug Schub.

Der Spielcode rechnet dabei ganz physikalisch: Beschleunigung = Schub ÷ Masse + Schwerkraft, Schub in Newton, Masse in Kilogramm. Wie stark die Schwerkraft zählt, zeigt ein Rechenbeispiel: Ein Druck-Gastriebwerk mit 40 253 N hebt höchstens diese Masse:

WeltSchwerkraftMasse bei Schub = Gewicht
Mimas0,97 m/s²rund 41 500 kg
Mond1,62 m/s²rund 24 800 kg
Mars3,7 m/s²rund 10 900 kg
Vulcan5,5 m/s²rund 7300 kg
Venus8,87 m/s²rund 4500 kg

Dieselbe Rakete, die auf dem Mond leicht abhebt, kommt auf der Venus nicht vom Boden. Die Masse der Rakete setzt sich laut Spielcode aus festen Werten je Bauteil und dem Gewicht der Gase und Flüssigkeiten an Bord zusammen:

BauteilMasse
Rumpfstück250 kg
Triebwerksaufnahme100 kg
Triebwerk500 kg, schwere Variante 750 kg
Rocket Miner500 kg
Cargo Storage (Small)30 kg + 1 kg je belegtem Fach
Rocket Scanner50 kg
Gassammler, Gasfilterje 20 kg
Zusatzbatterie10 kg
Verkleidung (Spitze)0 kg

Ein Rechenbeispiel: Triebwerksaufnahme, ein Druck-Gastriebwerk, zwei Rumpfstücke und ein Laderaum wiegen leer 100 + 500 + 500 + 30 = 1130 kg, dazu kommt der Treibstoff. Auf dem Mars sind das ohne Treibstoff 1130 × 3,7 ≈ 4180 N Gewicht. 40 253 N Schub ergeben ein Schub-Gewicht-Verhältnis von rund 9,6 – viel Luft für Treibstoff und Ladung.

Avionik und Steuerung

Die Rocket Avionics ist das Gehirn der Rakete (10 W, Bausatz aus 2 Elektrum und 3 Lötzinn). Sie hat die meisten Logikwerte aller Raketenteile, unter anderem:

  • Flug: Altitude, Apex, VelocityRelativeY, Acceleration, Gravity, ReEntryAltitude
  • Antrieb: Thrust, Weight, ThrustToWeight, BurnTimeRemaining, AutoShutOff
  • Ziel: DestinationCode, CurrentCode, TimeToDestination, schreibbar AutoLand
  • Erkundung: Survey, Discover, Chart, NavPoints, Sites, Richness, MinedQuantity

Dazu hat sie einen Modus. Passend dazu kennt IC10 den Namensraum RocketMode. mit Mine, Survey, Discover, Chart, Deploy, SurfaceScan und Transfer. An Bord gibt es ein eigenes Rocket Circuit Housing für einen IC10-Chip, und über Logic Uplink und Downlink (je 50 W) gelangen Daten zwischen Rakete und Basis.

Der Start Schritt für Schritt

So läuft ein Start laut Spielcode ab:

  1. Ziel setzen. Die Rakete steht auf dem Launch Mount. Ein Chip schreibt DestinationCode an die Avionik. Angenommen wird nur ein erreichbares Ziel auf der Raumkarte.
  2. Schub geben. Triebwerke einschalten und Throttle hochsetzen. Solange Schub ÷ Masse kleiner ist als die Schwerkraft, bleibt die Rakete auf der Rampe stehen – es passiert schlicht nichts.
  3. Steigen. Ist die Beschleunigung positiv, hebt sie ab. Lässt der Schub nach und die Rakete fällt zurück, bevor sie die Startstrecke geschafft hat, nimmt sie den Startplatz wieder als Ziel. Mit AutoLand 1 übernimmt die Avionik dann die Landung.
  4. Im All. Am Ende der Startstrecke ist die Rakete im Weltraum, die Schwerkraft zählt nicht mehr. Am Ziel endet der Modus, und mit AutoShutOff 1 schaltet die Avionik alle Geräte am Datennetz der Rakete ab – außer sich selbst, Batterien und dem Rocket Circuit Housing.
  5. Landen. Mit AutoLand 1 prüft die Avionik vor dem Landeanflug, ob der Schub reicht. Reicht er nicht, bricht sie ab und fliegt zurück.

BurnTimeRemaining schätzt die Avionik aus dem Treibstoffverbrauch des letzten Takts.

Nutzlast: abbauen, scannen, transportieren

  • Der Rocket Miner (100 W) nimmt einen Bohrkopf auf. Es gibt sieben Sorten, von Basic bis High Speed Ice. Die Ausbeute gibt er über einen Rutschenausgang ab.
  • Der Rocket Scanner (200 W) arbeitet mit einem Scannerkopf. Im Spielcode stehen ein Zyklus von 20 und 30 Punkte.
  • Der Cargo Storage (Small) hat 50 Lagerfächer und Rutschenanschlüsse.
  • Versorgungsleitungen (Umbilicals) für Rutsche, Gas, Flüssigkeit und Strom verbinden die Rakete am Boden mit der Basis.

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