Raketen sind das Spätspiel von Stationeers. Sie bauen Erz im Orbit ab, kundschaften Orte aus und bringen Fracht zurück. Dieser Artikel fasst zusammen, was die Spieldaten und der Spielcode über die Bauteile sagen: Rezepte, Schub, Masse, Volumen und Logikwerte – und wie ein Start abläuft.
Alles beginnt mit der Rocket Manufactory
Fast jedes Raketenteil stellt die Rocket Manufactory her. Ihren Bausatz druckt die Automatendrehmaschine aus 20 Eisen, 2 Gold und 10 Kupfer. Laut Spieldaten kennt sie 36 Rezepte, darunter:
| Teil | Zutaten |
|---|---|
| Rumpf-Bausatz (Kit (Fuselage)) | 20 Stahl |
| Launch Mount (Bausatz) | 60 Stahl |
| Launch Tower (Bausatz) | 10 Stahl |
| Gas-Treibstofftank (Bausatz) | 5 Kupfer, 10 Stahl |
| Flüssig-Treibstofftank (Bausatz) | 5 Kupfer, 20 Stahl |
| Avionik (Bausatz) | 2 Elektrum, 3 Lötzinn |
| Rocket Miner (Bausatz) | 10 Stahl, 5 Elektrum, 5 Invar, 10 Konstantan |
| Bohrkopf (Basic) | 20 Stahl |
Plane viel Stahl ein: Allein Startrampe, ein Rumpf-Bausatz und zwei Tanks kosten über 100 Stahl, dazu kommen Stahlbleche in den Baustufen.
Startrampe und Turm
Der Launch Mount ist die Rampe im großen Raster, rund 4,4 × 3,3 × 4,4 m. Gebaut wird er aus dem Bausatz plus 4 Stahlblechen mit dem Schraubenzieher und weiteren 4 mit dem Schweißbrenner. Daneben steht der Launch Tower. Beide haben weder Strom noch Logik. Einen Orbital Launch Mount gibt es auch, für seinen Bausatz nennen die Daten aber kein Rezept.
Der Rumpf
Der Kit (Fuselage) baut mehrere Teile: Rumpfstücke, eine Triebwerksaufnahme, Verkleidungen und eine Doppeltür. Jedes Rumpfstück bekommt im zweiten Schritt 4 Stahlbleche mit dem Schweißbrenner, die Triebwerksaufnahme 1 Stahlblech. Die Triebwerksaufnahmen tragen im Spielcode die Größe Medium.
Weitere Rumpftypen (A bis E) führt der Raritätenhändler als Bausatz für 40, Typ E für 60. Für Crew-Module gibt es in dieser Version weder Rezept noch Händler: Ihre Rezepte stehen zwar in den Daten der Rocket Manufactory, sind dort aber als unfertig abgeschaltet.
Triebwerke
Die aktuellen Triebwerke entstehen alle in der Rocket Manufactory, die schweren Varianten kauft man beim Raritätenhändler (1000 je Bausatz). Die Werte stammen aus dem Spielcode:
| Triebwerk | Eingänge | Höchstschub (N) | Ausströmgeschw. (m/s) | Durchsatz (kg/s) | Strom |
|---|---|---|---|---|---|
| Pressure Fed Gas Engine | 2 × Gas | 40 253 | 3862 | 10,42 | 10 W |
| Heavy Pressure Fed Gas Engine | 2 × Gas | 62 602 | 3541 | 17,68 | 10 W |
| Pumped Gas Engine | 1 × Gas | 16 208 | 4023 | 4,03 | 200 W |
| Pressure Fed Liquid Engine | 2 × Flüssigkeit | 29 629 | 6313 | 4,69 | 20 W |
| Heavy Pressure Fed Liquid Engine | 2 × Flüssigkeit | 44 824 | 5680 | 7,89 | 20 W |
| Pumped Liquid Engine | 2 × Flüssigkeit | 6755 | 4054 | 1,67 | 200 W |
Die drei Zahlen hängen zusammen: Höchstschub = Durchsatz × Ausströmgeschwindigkeit. Der Spielcode rechnet den Durchsatz aus der Molmasse der verbrannten Gase in Kilogramm je Sekunde und zeigt den Schub in Newton an. Beim Druck-Gastriebwerk sind das 10,42 kg/s × 3862 m/s ≈ 40 250 N. Den Höchstschub ermittelt das Spiel einmal in einer Probeverbrennung; im Flug hängt der echte Schub an Treibstoff, Druck und Throttle (0 bis 100). Daran siehst du den Zielkonflikt: Flüssigtriebwerke stoßen schneller aus und gehen sparsamer mit Treibstoff um, Gastriebwerke liefern dafür mehr Schub.
Das ältere Raketentriebwerk (klein) ist in dieser Version versteckt und hat keinen Bausatz.
Treibstoff und Tanks
Alle Triebwerke melden Combustion – sie verbrennen Gas oder Flüssigkeit. Die Druck-Triebwerke haben zwei Eingänge (Input und Input2), das gepumpte Gastriebwerk einen. Welche Stoffe überhaupt miteinander brennen und was dabei entsteht, zeigt die Verbrennungstabelle:
Die Tanks gibt es in zwei Größen:
| Tank | Volumen | Bausätze | Höchstdruck |
|---|---|---|---|
| Gas Capsule Tank Medium | 1500 L | 5 | 60 795 kPa |
| Gas Capsule Tank Large | 3000 L | 10 | 60 795 kPa |
| Liquid Capsule Tank Medium | 1500 L | 5 | 6079,5 kPa |
| Liquid Capsule Tank Large | 3000 L | 10 | 6079,5 kPa |
Ein Rechenbeispiel mit der Gasgleichung: Der mittlere Gastank mit 10 000 kPa bei 20 °C (293 K) enthält n = 10 000 · 1500 ÷ (8,3144 · 293) ≈ 6160 mol. Der große Tank fasst bei gleichem Druck das Doppelte.
Schub gegen Gewicht
Damit eine Rakete abhebt, muss der Schub größer sein als ihr Gewicht. Die Avionik zeigt dafür Thrust, Weight, Mass und ThrustToWeight an. Ein Wert über 1 heißt: genug Schub.
Der Spielcode rechnet dabei ganz physikalisch: Beschleunigung = Schub ÷ Masse + Schwerkraft, Schub in Newton, Masse in Kilogramm. Wie stark die Schwerkraft zählt, zeigt ein Rechenbeispiel: Ein Druck-Gastriebwerk mit 40 253 N hebt höchstens diese Masse:
| Welt | Schwerkraft | Masse bei Schub = Gewicht |
|---|---|---|
| Mimas | 0,97 m/s² | rund 41 500 kg |
| Mond | 1,62 m/s² | rund 24 800 kg |
| Mars | 3,7 m/s² | rund 10 900 kg |
| Vulcan | 5,5 m/s² | rund 7300 kg |
| Venus | 8,87 m/s² | rund 4500 kg |
Dieselbe Rakete, die auf dem Mond leicht abhebt, kommt auf der Venus nicht vom Boden. Die Masse der Rakete setzt sich laut Spielcode aus festen Werten je Bauteil und dem Gewicht der Gase und Flüssigkeiten an Bord zusammen:
| Bauteil | Masse |
|---|---|
| Rumpfstück | 250 kg |
| Triebwerksaufnahme | 100 kg |
| Triebwerk | 500 kg, schwere Variante 750 kg |
| Rocket Miner | 500 kg |
| Cargo Storage (Small) | 30 kg + 1 kg je belegtem Fach |
| Rocket Scanner | 50 kg |
| Gassammler, Gasfilter | je 20 kg |
| Zusatzbatterie | 10 kg |
| Verkleidung (Spitze) | 0 kg |
Ein Rechenbeispiel: Triebwerksaufnahme, ein Druck-Gastriebwerk, zwei Rumpfstücke und ein Laderaum wiegen leer 100 + 500 + 500 + 30 = 1130 kg, dazu kommt der Treibstoff. Auf dem Mars sind das ohne Treibstoff 1130 × 3,7 ≈ 4180 N Gewicht. 40 253 N Schub ergeben ein Schub-Gewicht-Verhältnis von rund 9,6 – viel Luft für Treibstoff und Ladung.
Avionik und Steuerung
Die Rocket Avionics ist das Gehirn der Rakete (10 W, Bausatz aus 2 Elektrum und 3 Lötzinn). Sie hat die meisten Logikwerte aller Raketenteile, unter anderem:
- Flug:
Altitude,Apex,VelocityRelativeY,Acceleration,Gravity,ReEntryAltitude - Antrieb:
Thrust,Weight,ThrustToWeight,BurnTimeRemaining,AutoShutOff - Ziel:
DestinationCode,CurrentCode,TimeToDestination, schreibbarAutoLand - Erkundung:
Survey,Discover,Chart,NavPoints,Sites,Richness,MinedQuantity
Dazu hat sie einen Modus. Passend dazu kennt IC10 den Namensraum RocketMode. mit Mine, Survey, Discover, Chart, Deploy, SurfaceScan und Transfer. An Bord gibt es ein eigenes Rocket Circuit Housing für einen IC10-Chip, und über Logic Uplink und Downlink (je 50 W) gelangen Daten zwischen Rakete und Basis.
Der Start Schritt für Schritt
So läuft ein Start laut Spielcode ab:
- Ziel setzen. Die Rakete steht auf dem Launch Mount. Ein Chip schreibt
DestinationCodean die Avionik. Angenommen wird nur ein erreichbares Ziel auf der Raumkarte. - Schub geben. Triebwerke einschalten und
Throttlehochsetzen. Solange Schub ÷ Masse kleiner ist als die Schwerkraft, bleibt die Rakete auf der Rampe stehen – es passiert schlicht nichts. - Steigen. Ist die Beschleunigung positiv, hebt sie ab. Lässt der Schub nach und die Rakete fällt zurück, bevor sie die Startstrecke geschafft hat, nimmt sie den Startplatz wieder als Ziel. Mit
AutoLand1 übernimmt die Avionik dann die Landung. - Im All. Am Ende der Startstrecke ist die Rakete im Weltraum, die Schwerkraft zählt nicht mehr. Am Ziel endet der Modus, und mit
AutoShutOff1 schaltet die Avionik alle Geräte am Datennetz der Rakete ab – außer sich selbst, Batterien und dem Rocket Circuit Housing. - Landen. Mit
AutoLand1 prüft die Avionik vor dem Landeanflug, ob der Schub reicht. Reicht er nicht, bricht sie ab und fliegt zurück.
BurnTimeRemaining schätzt die Avionik aus dem Treibstoffverbrauch des letzten Takts.
Nutzlast: abbauen, scannen, transportieren
- Der Rocket Miner (100 W) nimmt einen Bohrkopf auf. Es gibt sieben Sorten, von Basic bis High Speed Ice. Die Ausbeute gibt er über einen Rutschenausgang ab.
- Der Rocket Scanner (200 W) arbeitet mit einem Scannerkopf. Im Spielcode stehen ein Zyklus von 20 und 30 Punkte.
- Der Cargo Storage (Small) hat 50 Lagerfächer und Rutschenanschlüsse.
- Versorgungsleitungen (Umbilicals) für Rutsche, Gas, Flüssigkeit und Strom verbinden die Rakete am Boden mit der Basis.
Weiter
- Handel mit Händlern und Landeplatz: Handel: Satellitenschüssel, Händlerklassen, Landeplatz
- Welten und ihre Schwerkraft: Planeten-Datenblatt
- Superlegierungen für teure Bauteile: Öfen und Legierungen
- Was wo gedruckt wird: Rezepte nach Maschine
Gegenstände in dieser Anleitung
- Rocket Manufactory
- Launch Mount
- Launch Tower
- Pressure Fed Gas Engine
- Heavy Pressure Fed Gas Engine
- Pumped Gas Engine
- Pressure Fed Liquid Engine
- Heavy Pressure Fed Liquid Engine
- Pumped Liquid Engine
- Gas Capsule Tank Medium
- Gas Capsule Tank Large
- Rocket Avionics
- Cargo Storage (Small)
- Rocket Miner
- Rocket Scanner
- Raketentriebwerk (klein)