Irgendwann fehlt dir etwas, das deine Welt nicht hergibt: Wasser auf der Venus, Saatgut für eine neue Sorte, Superlegierungen ohne Erweiterten Ofen. Dann wird gehandelt. Händler erreichst du über eine Satellitenschüssel, sie landen mit einem Shuttle auf deinem Landeplatz. Alle Angebote im Einzelnen stehen in der Händlerübersicht.
Die drei Schüsseln
| Schüssel | Leistungsbereich | Grundverbrauch | Bausatz |
|---|---|---|---|
| Kleine Satellitenschüssel | 50 – 200 W | 10 W | 5 Gold, 10 Kupfer |
| Mittlere Satellitenschüssel (mittel) | 500 – 7500 W | 50 W | 20 Stahl, 15 Elektrum, 10 Lötzinn |
| Große Satellitenschüssel | 2000 – 50 000 W | 100 W | 20 Waspaloy, 50 Inconel, 100 Astroloy |
Alle Bausätze kommen aus dem Elektronik-Drucker. Ausgerichtet wird jede Schüssel über Horizontal und Vertical, die Leistung stellst du über Setting ein. Zum Thema Handel gehört außerdem das Kommunikations-Motherboard (5 Gold, 5 Kupfer, 5 Silber, 2 Elektrum).
Die Händlerklassen
Jeder Händler gehört einer Klasse an. Sie bestimmt, wie viel Leistung beim Kontakt ankommen muss und wie lange er bleibt:
| Klasse | sichtbar ab | Kontakt ab | Kontaktzeit | bleibt | Pause |
|---|---|---|---|---|---|
| Versorger | 0 W | 25 – 30 W | 20 – 30 s | 1200 – 1260 s | 300 – 600 s |
| Klein | 0 W | 25 – 30 W | 20 – 30 s | 1200 – 1260 s | 30 s |
| Mittel | 20 W | 180 – 200 W | 60 – 120 s | 1200 – 1260 s | 30 – 60 s |
| Groß | 250 W | 6000 – 8000 W | 400 – 600 s | 2400 – 2460 s | 60 – 120 s |
| Exoten | 100 W | 6000 – 8000 W | 400 – 600 s | 2400 – 2460 s | 1200 – 2400 s |
Was das für die Schüssel bedeutet:
- Die kleine Schüssel schafft mit höchstens 200 W Versorger, kleine und gerade noch mittlere Händler.
- Die mittlere Schüssel reicht mit 7500 W für große Händler und Exoten, solange deren Bedarf unter 7500 W liegt.
- Die große Schüssel deckt mit bis zu 50 000 W alles ab.
Wie viel Leistung tatsächlich beim Kontakt ankommt, zeigt die Schüssel als WattsReachingContact, den Bedarf des Kontakts als MinimumWattsToContact. Den Fortschritt der Verbindung siehst du an InterrogationProgress (0 bis 1).
Vom Signal zum Handel
Laut Spielcode läuft ein Handel in vier Schritten ab:
- Ausrichten. Die Schüssel zeigt mit
HorizontalundVerticalauf ein Signal. Die volle Leistung kommt nur an, wenn sie bis auf 2° genau zielt; bei 5° Abweichung sind es 90 %, bei 22,5° nur 10 %.SignalStrengthmeldet die Abweichung in Grad. - Auswerten. Steht die Schüssel still und kommt mindestens die Sichtbarkeitsgrenze an, wird das Signal ausgewertet. Bis dahin melden
SignalStrength,WattsReachingContactundMinimumWattsToContact−1. Jede Bewegung und jede Änderung anSettingstartet die Auswertung neu. - Verbinden.
Activate1 (oder der Knopf) startet den Verbindungsaufbau zum stärksten Signal. Er läuft nur, solange mindestensMinimumWattsToContactankommt – fällt die Leistung darunter, bricht er ab und beginnt beim nächsten Versuch von vorn. Die Kontaktzeit aus der Tabelle gilt genau bei dieser Mindestleistung; mit doppelter Leistung dauert es halb so lang. - Landen. Ist der Kontakt hergestellt, holt ein zweites
Activate1 den Händler auf den Landeplatz. Welcher Platz gemeint ist, wählst du mitTargetPadIndex: gezählt ab 0 unter den Landeplätzen im Datennetz der Schüssel, sortiert nach ReferenceId. Gehandelt wird dann am gelandeten Shuttle.
Beim Strom gilt: In Ruhe zieht die Schüssel ihren Grundverbrauch, beim Auswerten ein Zehntel von Setting, beim Verbinden den vollen Wert von Setting. Eine mittlere Schüssel auf 7500 W braucht beim Verbinden also 7500 W – mehr als die 5000 W, die normales Kabel trägt.
Ein Rechenbeispiel zur Zeit: Ein großer Händler braucht bei Mindestleistung 400 bis 600 s bis zum Kontakt und bleibt danach 2400 bis 2460 s. Die große Schüssel mit 16 000 W verbindet einen Händler mit 8000 W Bedarf und 600 s Kontaktzeit schon nach 300 s. Ein Spieltag hat 1200 s – du hast also rund zwei Tage Zeit zum Handeln.
Bezahlen und Liefern
Bezahlt wird mit der Kreditkarte. Das Spiel sucht sie zuerst in den Fächern deiner Uniform, dann in deinen Händen. Ohne Karte schlägt jeder Kauf und Verkauf fehl, und ein Kauf klappt nur, wenn das Guthaben reicht. Legst du zwei Karten zusammen, füllt das Spiel eine davon bis 100 000 auf; der Rest bleibt auf der anderen.
Gekaufte Gegenstände landen in freien Lagerfächern der Verkaufsautomaten, die eingeschaltet und mit Strom am Datennetz des Landeplatzes hängen, erst danach in deinen Händen. Gekaufte Gase und Flüssigkeiten gehen in das Rohrnetz des Landeplatzes. Fürs Verkaufen nimmt der Händler passende Ware aus denselben Automaten und aus deinen Händen.
Bei Massenware wie Wasser in Litern skaliert die Klasse den Vorrat: Versorger, kleine Händler und Exoten führen das 0,5-Fache, mittlere das 1-Fache, große das 2-Fache. Der Preis je Einheit ändert sich dadurch nicht.
Wer was führt
| Händler | Klassen |
|---|---|
| Erzhändler, Legierungshändler, Gashändler, Baustoffhändler | klein, mittel, groß |
| Hydrokultur-Händler | klein, mittel |
| Flüssigkeitshändler | mittel, groß |
| Lebensmittel-, Werkzeug-, Verbrauchsgüter-, Medizin- und Gerätehändler | Versorger |
| Genetik-Händler, Raritätenhändler | Exoten |
Manche Angebote gibt es nur bei bestimmten Klassen. Beim Erzhändler etwa sind Blei-, Nickel-, Silber- und Kobalterz nur bei mittleren und großen Händlern im Angebot. Ein Beispiel für Preise: Wasser kostet beim Gashändler 18 je Liter, beim Flüssigkeitshändler 12. Für 100 Liter sind das 1800 gegen 1200 – der Flüssigkeitshändler lohnt sich, wenn deine Schüssel einen mittleren Händler erreicht.
Händler kaufen auch an. Fast alle nehmen zum Beispiel Wasser und Kisten mit Lebensmitteln wie Tomatensuppe, Mais-Suppe und Brot. Die vollständigen Listen mit Preisen, Mengen und Wahrscheinlichkeiten zeigt die Händlerübersicht.
Der Landeplatz
Händler landen auf einem Landeplatz. Seine Teile entstehen aus drei Bausätzen, jeder aus 1 Kupfer und 5 Stahl im Elektronik-Drucker:
| Bausatz | baut |
|---|---|
| Kit (Landeplatz Standard) | Mittelstück, Daten und Energie, Gerade, Kreuz, Diagonale, leeres Feld, Pfeil |
| Kit (Landeplatz Atmosphärisch) | Gas- und Flüssigkeitseingang und -ausgabe, Gasspeicher, Tankanschlüsse |
| Kit (Landeplatz Landebahn) | Taxi-Teile, Schwelle, Händler-Wegpunkt |
Die Teile liegen im großen Raster. Mittelstück und Feldteile werden mit einem Stahlblech fertig geschweißt, das Stück für Daten und Energie bekommt 10 Kabelspulen. Das Stück Daten und Energie (10 W) verbindet den Platz mit Strom- und Datennetz und meldet über Mode den Zustand: None, NoContact, Moving, Holding oder Landed. Welcher Landeplatz gemeint ist, legt die Schüssel über TargetPadIndex fest (siehe oben).
Gas- und Flüssigkeitshändler kommen laut Spieldaten mit einem Gas-Shuttle. Für sie sind die Teile aus dem atmosphärischen Bausatz gedacht: Der Gas-Eingang enthält eine Volumenpumpe als Baustufe und hat einen Gasrohranschluss. IC10 kennt die Shuttle-Arten im Namensraum ShuttleType.: Small, Medium und Large, jeweils auch als Gas-Variante, dazu MediumPlane und LargePlane.
Handel und IC10
Für Chips gibt es den Namensraum TraderInstruction. mit Einträgen wie WriteTraderData, StrongestContactIdHash oder TraderBuyThingData. Wie Namensräume in IC10 grundsätzlich funktionieren, erklärt die Lektion IC10-Akademie: Konstanten und Namensräume.
Weiter
- Alle Angebote und Ankäufe: Händler
- Superlegierungen für die große Schüssel: Öfen und Legierungen
- Strom für Schüssel und Landeplatz: Stromnetz-Grundlagen
- Raketen für eigene Flüge: Raketen: Aufbau, Treibstoff, Start
Gegenstände in dieser Anleitung
- Kleine Satellitenschüssel
- Mittlere Satellitenschüssel
- Große Satellitenschüssel
- Landeplatz Mitte
- Landeplatz Daten und Energie
- Landeplatz Gas-Eingang
- Struktur Händler Wegpunkt
- Kit (Landeplatz Standard)
- Kit (Landeplatz Atmosphärisch)
- Kit (Landeplatz Landebahn)
- Kommunikations-Motherboard
- Kreditkarte
- Verkaufsautomat