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Landwirtschaft

Kompost, Dünger und Samen gewinnen

Wie du aus Ernteresten und verdorbenen Lebensmitteln Dünger machst, wann deine Pflanzen Samen tragen, was Saatgut beim Händler kostet und welche Gase beim Vergären entstehen.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Ein Gewächshaus, das nur Nahrung liefert, ist erst die halbe Miete. Die andere Hälfte ist der Kreislauf: Samen für die nächste Aussaat, Reste und Verdorbenes zurück in den Boden. Dieser Artikel zeigt, was die Spieldaten dazu hergeben – und wo sie schweigen.

Der Kreislauf

  1. Pflanzen wachsen in der Schale und tragen Früchte, später Samen.
  2. Früchte werden gegessen, gekocht oder verarbeitet. Was übrig bleibt oder verdirbt, kommt in den Komposter.
  3. Der Komposter liefert Dünger, der ins Düngerfach der Schale kommt.
  4. Samen lagerst du für die nächste Runde.

Was verdirbt und was nicht

Frische Ernte hält nicht ewig. Laut Spieldaten haben alle Nutzpflanzen eine Verfallsrate von 0,00018, gekochte Speisen eine ähnliche (0,00018 bis 0,00026). Wie viele Minuten das genau sind, verrät die Rate allein nicht – sie hängt im Spiel auch an Temperatur und Druck.

Nicht verderben dagegen:

  • Saatgut aller Sorten,
  • Konserven aus der Verpackungsmaschine, etwa Tomatensuppe oder Mais-Suppe,
  • Dünger.

Verdorbenes wird zu Verfaulten Lebensmitteln. Wegwerfen musst du sie nicht: Genau dafür gibt es den Komposter.

Die beiden Komposter

Erweiterter KomposterTragbarer Komposter
Artfest gebauttragbar
Strom10 W, beim Kompostieren 100 W mehrBatterie im eigenen Fach
AnschlüsseRutsche ein und aus, Flüssigkeitseingang, Strom, Datenkeine
Wasser20 mol je Dünger aus dem Rohr20 mol je Dünger aus dem Flüssigkeitskanister
Mahlen1,5 s je Stück5 s je Stück
Kompostieren60 s je Dünger120 s je Dünger
Logikja (On, Activate, Quantity …)nein
HerstellungBausatz, Elektronik-Drucker Stufe 2direkt im Elektronik-Drucker
Kosten15 Kupfer, 30 Stahl, 20 Elektrum, 5 Lötzinn + 5 Stahlbleche15 Kupfer, 10 Stahl

So arbeiten die Komposter

Der Ablauf hat zwei Schritte. Zuerst mahlt der Komposter, was im Importfach liegt, Stück für Stück in seinen Vorrat. Solange er mahlt, steht Mode auf 1, sonst auf 0. Das setzt das Gerät selbst – Mode0 und Mode1 sind also kein Schalter, sondern eine Anzeige. Beim großen Komposter liest du den Vorrat als Quantity.

Dann kompostiert er: Du drückst den Knopf oder schreibst Activate 1. Das klappt nur mit mindestens 3 Stück im Vorrat und mindestens 20 mol Wasser. Je 3 Stück und 20 mol Wasser entsteht ein Dünger. Der Komposter macht weiter, bis weniger als 3 Stück übrig sind oder das Wasser fehlt, dann springt Activate von selbst auf 0.

Ein Rechenbeispiel: 30 Kartoffeln im großen Komposter sind 30 × 1,5 s = 45 s Mahlen, dann 10 × 60 s = 10 Minuten Kompostieren. Heraus kommen 10 Dünger, verbraucht werden 200 mol Wasser.

Was angenommen wird, unterscheidet sich:

Vorratgroßer Kompostertragbarer Komposter
normale Lebensmittelnur Pflanzen: Ernte und Samentütenalles Essbare, auch Gekochtes
verdorbene LebensmittelVerfaulte LebensmittelVerfaulte Lebensmittel
BiomasseBiomasse und HeuBiomasse und Heu

Samentüten zählen im Spiel als Pflanze. Sortiere also kein Saatgut in die Komposterleitung, sonst wird es zu Dünger.

Beim Kompostieren geben beide Geräte Gas und etwas Wärme in den Raum ab, laut Stationpedia Stickstoff und Methan. Die Mengen stehen nur im Prefab und sind nicht ausgelesen. Methan ist brennbar – ein Komposter gehört deshalb in einen gelüfteten Raum.

Der große Komposter passt gut ans Ende einer Rutschenleitung: Ein Sortierer leitet Verdorbenes aus dem Lager ab, der Komposter nimmt es über seinen Rutscheneingang an. Wie das geht, steht in Sortierer, Stacker und Rutschenventile mit Logik.

Dünger

Dünger kommt ins zweite Fach der Hydroponische Schale, das im Spiel „Dünger“ heißt. Kein Drucker hat ein Rezept dafür, und kein Händler verkauft ihn. Dünger musst du selbst kompostieren.

Jeder Dünger trägt drei Werte. So wirken sie laut Spielcode:

WertGrundwertWirkung
GrowthSpeed1Faktor auf das Wachstumstempo und die Heilung der Pflanze
HarvestBoost1so viele Früchte mehr je Ernte, auf eine ganze Zahl gerundet
Cycles2für so viele Pflanzungen reicht ein Stück, dann ist es aufgebraucht

Wichtig ist der Zeitpunkt: Der Dünger wirkt, wenn eine Pflanze in die Schale gesetzt wird. Mehrjährige Pflanzen wie Tomate und Kürbis nehmen bei jedem Neuaustrieb nach der Ernte wieder eine Ladung. Liegt der Dünger erst im Fach, wenn die Pflanze schon wächst, geht diese Runde leer aus. Also: erst düngen, dann pflanzen.

Wie gut der Dünger wird, hängt beim großen Komposter von der Mischung im Vorrat ab:

  • GrowthSpeed = 1 + 0,25 × Anteil verdorbener Lebensmittel, höchstens 1,25
  • HarvestBoost = 1 + 1,5 × Anteil Pflanzen, höchstens 2,5
  • Cycles = 2 + 5 × Anteil Biomasse, höchstens 7

Ein Rechenbeispiel: Nur Verfaultes ergibt GrowthSpeed 1,25. Eine Kartoffel ist dann statt nach 3001 s schon nach rund 2400 s reif. Nur Kartoffeln ergeben HarvestBoost 2,5, gerundet 2 Früchte mehr je Ernte. Nur Biomasse ergibt 7 Pflanzungen statt 2.

Der tragbare Komposter rechnet die Anteile ganzzahlig. Einen Bonus gibt es bei ihm nur, wenn der Vorrat aus einer einzigen Sorte besteht. Jede Mischung ergibt dort einfachen Dünger mit den Grundwerten.

Der Gewächshaus-Planer rechnet ohne Dünger. Alles, was der Dünger bringt, ist also Zugabe.

Samen gewinnen

Jede Pflanze durchläuft mehrere Wachstumsstufen. Ist sie reif, kannst du ernten. Wartest du länger, erreicht sie die letzte Stufe: reif und mit Samen. Diese Stufe endet laut Spieldaten nicht von selbst, die Pflanze wartet also auf dich.

Pflanzereif nachSamen abWartezeit für Samen
Kartoffel3001 s4001 s1000 s
Weizen2701 s3601 s900 s
Reis, Sojabohne, Pilz3601 s4801 s1200 s
Farn2401 s3201 s800 s
Mais7201 s9001 s1800 s
Tomate11 701 s14 401 s2700 s
Kürbis14 401 s16 801 s2400 s

Ein Rechenbeispiel: Eine Kartoffel ist nach 3001 s reif. Wartest du weitere 1000 s, bekommst du Samen. Kartoffeln lassen sich aber auch direkt wieder einpflanzen – du kannst also abwägen, ob dir 1000 s Wartezeit oder eine Kartoffel weniger auf dem Teller lieber sind. Der Gewächshaus-Planer rechnet beide Wege durch.

Samen lagerst du am besten im Geräte-Samenkasten auf einer Werkbank: zwölf Fächer, und Saatgut verdirbt nicht.

Samen kaufen

Der Hydrokultur-Händler (Klassen klein und mittel) führt Saatgut, je Besuch eine Tüte pro Sorte:

SamenPreis
Kartoffel, Tomate, Weizen50
Farn, Zuckerrohr100
Reis, Sojabohne, Rutenhirse200
Kakao, Wassermelone, Blaubeere, Erdbeere250
Pilz, Mais300
Kürbis400

Wassermelone, Blaubeere und Erdbeere sind nur mit 50 % Wahrscheinlichkeit im Angebot. Wie du einen Händler erreichst, steht in Handel: Satellitenschüssel, Händlerklassen, Landeplatz, alle Angebote in der Händlerübersicht.

Gärung: Alkohol und Schmutzwasser

Vergoren wird nicht im Komposter, sondern im Fermenter. Er nimmt Pflanzen, Verfaultes, Biomasse und Heu über die Rutsche an, braucht im Modus Active je Stück 20 s und gibt die Gärprodukte in seine Flüssigkeitsleitung ab. Pflanzen liefern dabei laut Spieldaten flüssigen Alkohol (Liquid Alcohol) und Schmutzwasser (Polluted Water), jeweils bei 29 °C:

PflanzeAlkoholSchmutzwasser
Mais40 mol2 mol
Kürbis18 mol0,9 mol
Tomate12 mol0,6 mol
Kartoffel, Reis8 mol0,4 mol
Weizen, Sojabohne6 mol0,3 mol
Pilz, Farn2 mol0,1 mol

Flüssiger Alkohol ist ein Brennstoff. Mit Sauerstoff verbrennt er laut Verbrennungstabelle im Verhältnis 1 : 3 zu Kohlendioxid und Dampf: 1 mol Alkohol und 3 mol Sauerstoff ergeben 8 mol CO₂ und 2 mol Dampf. Die 40 mol aus einem Maiskolben bräuchten also 120 mol Sauerstoff. Weil der Fermenter alles in seine Leitung schiebt, bleibt der Alkohol im Rohr. Gefährlich wird es erst, wenn die Leitung leckt oder du sie in einen Raum mit Atemluft entleerst.

Biomasse

Biomasse ist im Spiel als Erz eingetragen. In Ofen, Erweitertem Ofen und Lichtbogenofen schmilzt sie zu Holzkohle, die Zentrifuge stellt sie her. Im Komposter zählen Biomasse und Heu zum Biomasse-Vorrat. Je höher ihr Anteil, desto mehr Pflanzungen hält der Dünger.

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