Ein Gewächshaus besteht aus drei Kreisläufen: Wasser zu den Wurzeln, Licht von oben und Luft im Raum. Dieser Artikel zeigt, welche Beete es gibt, wie du die Versorgung dimensionierst und wie ein Chip die Arbeit übernimmt. Was die Pflanzen selbst brauchen, steht in Landwirtschaft: Licht, Wasser, Temperatur und Luft für Pflanzen.
Die Beete im Vergleich
| Gerät | Plätze | Licht | Strom | Wasser | Logik |
|---|---|---|---|---|---|
| Hydroponische Schale | 1 + Dünger | nein | – | Rohr, durchgehend | keine |
| Hydroponische Anlage | 1 + Dünger | nein | – | Rohr, durchgehend | Fachwerte |
| Pflanzgefäß | 2 | nein | – | Rohr, ein Anschluss | keine |
| Hydroponische Station | 4 | eingebaut | 100 W | Rohreingang | umfangreich |
| Tragbare Hydroponik | 4 | nein | – | Kanister | keine |
Die Platzzahlen sind die, mit denen der Gewächshaus-Planer rechnet. Die Automatisierte Hydroponik taucht hier nicht auf: Für ihren Bausatz gibt es in dieser Version weder Rezept noch Händler.
Für den Einstieg ist die Schale die beste Wahl. Sie kostet nur 10 Eisen, braucht keinen Strom und hat ein eigenes Düngerfach. Wer Chips einsetzen will, baut gleich die Datenvariante, die aus demselben Bausatz entsteht.
Wasser: eine Leitung für alle
Schale und Pflanzgefäß sind im Spiel selbst Stücke einer Flüssigkeitsleitung mit je 100 Litern. Schalen mit zwei Anschlüssen kannst du in Reihe setzen, das Wasser verteilt sich im ganzen Netz. Das Pflanzgefäß hat nur einen Anschluss und hängt deshalb an einem Abzweig.
Wie bei jedem Flüssigkeitsrohr liegt die Grenze bei 6079,5 kPa. Gefährlicher als zu viel Druck ist aber ein Netz, das leerläuft – und das passiert schneller, als man denkt, wenn niemand nachfüllt.
Ein Rechenbeispiel für 20 Schalen:
- Verbrauch: 20 × 0,432 mol = 8,64 mol Wasser in der Stunde (Reis zählt doppelt).
- Ein Stück Eis (Wasser) liefert laut Spieldaten beim Schmelzen 20 mol Wasser. Das reicht für gut zwei Stunden.
- Ein Liquid Tank Small fasst 6000 Liter und ist selbst ein Stück der Leitung. Selbst halb voll versorgt er die 20 Schalen sehr lange. Logikwerte hat er keine – den Füllstand liest du mit einem Flüssigkeitsrohr-Analysator am Strang, mehr dazu in Tanks und Gasspeicher: Größen, Isolierung, sicher füllen.
Bewährt hat sich: Tank, dann eine Flüssigkeitspumpe oder ein Druckregler, dann die Beetleitung. So bleibt die Leitung gefüllt, und der Tank puffert.
Licht: Lampen und Takt
Schalen, Pflanzgefäße und die tragbare Hydroponik haben kein eigenes Licht. Das Grow Light hängt an Wand oder Decke und braucht 70 W. Die Hydroponische Station hat ihr Licht eingebaut – es brennt, solange sie Strom hat.
Pflanzen brauchen Licht und Dunkelheit. Eine Standardpflanze will 600 s Licht, mit dem Kunstlichtfaktor 0,8 also 750 s Lampenzeit, und mindestens 300 s Dunkelheit. Ein Tag mit 1200 s gibt das her. Dauerlicht ist dagegen falsch: Dann fehlt die Dunkelphase.
Der Strombedarf in Zahlen, für acht Lampen:
- an: 8 × 70 W = 560 W
- im Mittel: 560 W × 750 s ÷ 1200 s = 350 W
Bei Stationen ist es ähnlich: Vier Stationen ziehen 400 W, solange sie an sind. Für die Dunkelphase schaltest du sie über On ab.
Automatik mit IC10 und Harvie
Der Harvie pflanzt und erntet auf Befehl. Was ihm fehlt, ist das Wissen, wann. Das liefert die Hydroponische Anlage: Je Fach liest ein Chip Occupied, Mature, Seeding und Growth aus.
Das folgende Programm erledigt beides: Es taktet alle Lampen mit dem Namen „Licht Beet“ (750 s an, 450 s aus) und lässt Harvie ernten, solange die Schale reif ist, oder neu pflanzen, wenn sie leer ist. Harvie bekommt sein Pflanzgut über den Rutscheneingang, die Ernte gibt er über den Rutschenausgang ab.
# Gewaechshaus: Lichttakt und Ernte mit Harvie
define LICHT -1758710260 # Grow Light (StructureGrowLight)
define SCHALE -1841632400 # Hydroponische Anlage (TrayData)
define HARVIE 958056199 # Harvie (StructureHarvie)
define NLICHT HASH("Licht Beet") # Name aller Lampen
define NSCHALE HASH("Schale Harvie") # Name der Schale vor Harvie
define NHARVIE HASH("Harvie Beet") # Name des Harvie
define TAKTEAN 1500 # 750 s Licht (2 Takte je s)
define TAKTETAG 2400 # 1200 s Tageslaenge
alias zaehler r0
alias licht r1
alias belegt r2
alias reif r3
alias arm r4
alias saat r5
start:
yield
add zaehler zaehler 1
blt zaehler TAKTETAG lampen
move zaehler 0
lampen:
slt licht zaehler TAKTEAN # 1 in den ersten 750 s
sbn LICHT NLICHT On licht
lbn arm HARVIE NHARVIE Activate 0
bnan arm start # kein Harvie mit diesem Namen
bnez arm start # Arm beschaeftigt: abwarten
lbns belegt SCHALE NSCHALE 0 Occupied 0
bnan belegt start # keine Schale mit diesem Namen
beqz belegt pflanzen # Schale leer: neu pflanzen
lbns reif SCHALE NSCHALE 0 Mature 0
bnan reif start
blez reif start # noch nicht reif
sbn HARVIE NHARVIE Harvest 1 # ein Stueck ernten
j start
pflanzen:
lbns saat HARVIE NHARVIE 0 Occupied 0
blez saat start # kein Pflanzgut im Importfach
sbn HARVIE NHARVIE Plant 1 # Pflanzgut aus dem Importfach setzen
j start
So funktioniert es:
- Der Zähler läuft mit jedem
yieldum eins hoch, zwei Takte sind eine Sekunde. Bei 2400 beginnt der Tag von vorn. sltsetztlichtauf 1, solange der Zähler unter 1500 liegt. Ein einzigessbnschaltet alle gleichnamigen Lampen.- Danach fragt der Chip Harvies
Activateab. Solange der Arm pflanzt (1) oder erntet (2), gibt er keinen Befehl. Sonst könnte ein zweitesPlantgleich das nächste Stück Saatgut verbrauchen. - Ist die Schale leer und liegt Pflanzgut im Importfach, bekommt Harvie
Plant. Ist sie reif, bekommt erHarvest.
Jedes Harvest holt genau ein Stück. Eine Kartoffel mit zwei Früchten braucht also zwei Durchläufe, und die Schale meldet so lange Mature 1, bis alles geerntet ist. Erntet Harvie, sobald die Pflanze reif ist, gibt es keine Samen – die entstehen erst in der letzten Stufe, siehe Kompost, Dünger und Samen gewinnen. Eine unreife Pflanze würde Harvest vernichten, deshalb prüft der Chip Mature vorher. Für ein leeres Fach meldet die Schale bei Mature, Growth und den anderen Pflanzenwerten −1.
Die Werte darfst du anpassen: Für Kartoffeln reichen 375 s Lampenzeit (TAKTEAN 750), für Pilze lässt du die Lampe ganz aus. Gib jeder Schale vor einem Harvie einen eigenen Namen, denn Batchmodus 0 bildet den Mittelwert über alle gleichnamigen Geräte. Grundlagen zum Ansprechen per Name stehen in IC10: Gerät per Name steuern und in der Akademie unter IC10-Akademie: Slots.
Ein Tageslichtsensor meldet Activate 1, solange Sonne auf ihn fällt. Ein Chip kann damit die Lampen nach dem echten Tag schalten. Dann folgt das Licht aber der Sonne deiner Welt, nicht den Wünschen der Pflanze.
Häufige Fehler
- Nichts wächst: Die Lampe brennt ununterbrochen. Ohne Dunkelphase reift keine Pflanze.
- Pflanzen welken nach einer Weile: Die Wasserleitung ist leergelaufen. Ein Tank vor der Leitung puffert.
- Wachstum stockt im geschlossenen Raum: Das Kohlendioxid ist verbraucht. Zehn Pflanzen schaffen 1 % CO₂ in einem Raum aus vier Zellen in rund 9 Minuten weg.
- Pilze gehen ein: Sie stehen unter Licht. Pilze brauchen einen eigenen dunklen Raum.
- Harvie tut nichts: Kein Pflanzgut im Importfach oder kein Strom am gemeinsamen Strom- und Datenanschluss.
Weiter
- Pflanzenwerte und Gase im Detail: Landwirtschaft: Licht, Wasser, Temperatur und Luft für Pflanzen
- Samen gewinnen und Reste kompostieren: Kompost, Dünger und Samen gewinnen
- Ernte trennen und stapeln: Sortierer, Stacker und Rutschenventile mit Logik
- Plätze, Licht und Strom für deine Crew: Gewächshaus-Planer
- IC10 üben: IC10-Editor