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Landwirtschaft

Hydrokultur und Pflanzkübel: Aufbau und Automatik

Welche Beete es gibt, wie du Wasser, Licht und Strom dafür planst und wie ein IC10-Chip Lampen taktet und mit Harvie erntet – mit Verbrauchswerten aus dem Spiel.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Ein Gewächshaus besteht aus drei Kreisläufen: Wasser zu den Wurzeln, Licht von oben und Luft im Raum. Dieser Artikel zeigt, welche Beete es gibt, wie du die Versorgung dimensionierst und wie ein Chip die Arbeit übernimmt. Was die Pflanzen selbst brauchen, steht in Landwirtschaft: Licht, Wasser, Temperatur und Luft für Pflanzen.

Die Beete im Vergleich

GerätPlätzeLichtStromWasserLogik
Hydroponische Schale1 + Düngernein–Rohr, durchgehendkeine
Hydroponische Anlage1 + Düngernein–Rohr, durchgehendFachwerte
Pflanzgefäß2nein–Rohr, ein Anschlusskeine
Hydroponische Station4eingebaut100 WRohreingangumfangreich
Tragbare Hydroponik4nein–Kanisterkeine

Die Platzzahlen sind die, mit denen der Gewächshaus-Planer rechnet. Die Automatisierte Hydroponik taucht hier nicht auf: Für ihren Bausatz gibt es in dieser Version weder Rezept noch Händler.

Für den Einstieg ist die Schale die beste Wahl. Sie kostet nur 10 Eisen, braucht keinen Strom und hat ein eigenes Düngerfach. Wer Chips einsetzen will, baut gleich die Datenvariante, die aus demselben Bausatz entsteht.

Wasser: eine Leitung für alle

Schale und Pflanzgefäß sind im Spiel selbst Stücke einer Flüssigkeitsleitung mit je 100 Litern. Schalen mit zwei Anschlüssen kannst du in Reihe setzen, das Wasser verteilt sich im ganzen Netz. Das Pflanzgefäß hat nur einen Anschluss und hängt deshalb an einem Abzweig.

Wie bei jedem Flüssigkeitsrohr liegt die Grenze bei 6079,5 kPa. Gefährlicher als zu viel Druck ist aber ein Netz, das leerläuft – und das passiert schneller, als man denkt, wenn niemand nachfüllt.

Ein Rechenbeispiel für 20 Schalen:

Bewährt hat sich: Tank, dann eine Flüssigkeitspumpe oder ein Druckregler, dann die Beetleitung. So bleibt die Leitung gefüllt, und der Tank puffert.

Licht: Lampen und Takt

Schalen, Pflanzgefäße und die tragbare Hydroponik haben kein eigenes Licht. Das Grow Light hängt an Wand oder Decke und braucht 70 W. Die Hydroponische Station hat ihr Licht eingebaut – es brennt, solange sie Strom hat.

Pflanzen brauchen Licht und Dunkelheit. Eine Standardpflanze will 600 s Licht, mit dem Kunstlichtfaktor 0,8 also 750 s Lampenzeit, und mindestens 300 s Dunkelheit. Ein Tag mit 1200 s gibt das her. Dauerlicht ist dagegen falsch: Dann fehlt die Dunkelphase.

Der Strombedarf in Zahlen, für acht Lampen:

  • an: 8 × 70 W = 560 W
  • im Mittel: 560 W × 750 s ÷ 1200 s = 350 W

Bei Stationen ist es ähnlich: Vier Stationen ziehen 400 W, solange sie an sind. Für die Dunkelphase schaltest du sie über On ab.

Automatik mit IC10 und Harvie

Der Harvie pflanzt und erntet auf Befehl. Was ihm fehlt, ist das Wissen, wann. Das liefert die Hydroponische Anlage: Je Fach liest ein Chip Occupied, Mature, Seeding und Growth aus.

Das folgende Programm erledigt beides: Es taktet alle Lampen mit dem Namen „Licht Beet“ (750 s an, 450 s aus) und lässt Harvie ernten, solange die Schale reif ist, oder neu pflanzen, wenn sie leer ist. Harvie bekommt sein Pflanzgut über den Rutscheneingang, die Ernte gibt er über den Rutschenausgang ab.

# Gewaechshaus: Lichttakt und Ernte mit Harvie
define LICHT -1758710260       # Grow Light (StructureGrowLight)
define SCHALE -1841632400      # Hydroponische Anlage (TrayData)
define HARVIE 958056199        # Harvie (StructureHarvie)
define NLICHT HASH("Licht Beet")      # Name aller Lampen
define NSCHALE HASH("Schale Harvie")  # Name der Schale vor Harvie
define NHARVIE HASH("Harvie Beet")    # Name des Harvie
define TAKTEAN 1500            # 750 s Licht (2 Takte je s)
define TAKTETAG 2400           # 1200 s Tageslaenge
alias zaehler r0
alias licht r1
alias belegt r2
alias reif r3
alias arm r4
alias saat r5

start:
yield
add zaehler zaehler 1
blt zaehler TAKTETAG lampen
move zaehler 0
lampen:
slt licht zaehler TAKTEAN      # 1 in den ersten 750 s
sbn LICHT NLICHT On licht
lbn arm HARVIE NHARVIE Activate 0
bnan arm start                 # kein Harvie mit diesem Namen
bnez arm start                 # Arm beschaeftigt: abwarten
lbns belegt SCHALE NSCHALE 0 Occupied 0
bnan belegt start              # keine Schale mit diesem Namen
beqz belegt pflanzen           # Schale leer: neu pflanzen
lbns reif SCHALE NSCHALE 0 Mature 0
bnan reif start
blez reif start                # noch nicht reif
sbn HARVIE NHARVIE Harvest 1   # ein Stueck ernten
j start
pflanzen:
lbns saat HARVIE NHARVIE 0 Occupied 0
blez saat start                # kein Pflanzgut im Importfach
sbn HARVIE NHARVIE Plant 1     # Pflanzgut aus dem Importfach setzen
j start

So funktioniert es:

  1. Der Zähler läuft mit jedem yield um eins hoch, zwei Takte sind eine Sekunde. Bei 2400 beginnt der Tag von vorn.
  2. slt setzt licht auf 1, solange der Zähler unter 1500 liegt. Ein einziges sbn schaltet alle gleichnamigen Lampen.
  3. Danach fragt der Chip Harvies Activate ab. Solange der Arm pflanzt (1) oder erntet (2), gibt er keinen Befehl. Sonst könnte ein zweites Plant gleich das nächste Stück Saatgut verbrauchen.
  4. Ist die Schale leer und liegt Pflanzgut im Importfach, bekommt Harvie Plant. Ist sie reif, bekommt er Harvest.

Jedes Harvest holt genau ein Stück. Eine Kartoffel mit zwei Früchten braucht also zwei Durchläufe, und die Schale meldet so lange Mature 1, bis alles geerntet ist. Erntet Harvie, sobald die Pflanze reif ist, gibt es keine Samen – die entstehen erst in der letzten Stufe, siehe Kompost, Dünger und Samen gewinnen. Eine unreife Pflanze würde Harvest vernichten, deshalb prüft der Chip Mature vorher. Für ein leeres Fach meldet die Schale bei Mature, Growth und den anderen Pflanzenwerten −1.

Die Werte darfst du anpassen: Für Kartoffeln reichen 375 s Lampenzeit (TAKTEAN 750), für Pilze lässt du die Lampe ganz aus. Gib jeder Schale vor einem Harvie einen eigenen Namen, denn Batchmodus 0 bildet den Mittelwert über alle gleichnamigen Geräte. Grundlagen zum Ansprechen per Name stehen in IC10: Gerät per Name steuern und in der Akademie unter IC10-Akademie: Slots.

Nach der echten Sonne

Ein Tageslichtsensor meldet Activate 1, solange Sonne auf ihn fällt. Ein Chip kann damit die Lampen nach dem echten Tag schalten. Dann folgt das Licht aber der Sonne deiner Welt, nicht den Wünschen der Pflanze.

Häufige Fehler

  • Nichts wächst: Die Lampe brennt ununterbrochen. Ohne Dunkelphase reift keine Pflanze.
  • Pflanzen welken nach einer Weile: Die Wasserleitung ist leergelaufen. Ein Tank vor der Leitung puffert.
  • Wachstum stockt im geschlossenen Raum: Das Kohlendioxid ist verbraucht. Zehn Pflanzen schaffen 1 % CO₂ in einem Raum aus vier Zellen in rund 9 Minuten weg.
  • Pilze gehen ein: Sie stehen unter Licht. Pilze brauchen einen eigenen dunklen Raum.
  • Harvie tut nichts: Kein Pflanzgut im Importfach oder kein Strom am gemeinsamen Strom- und Datenanschluss.

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