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Gefahren

Hitze, Kälte und Strahlung: Schaden, Schutz und heiße Welten

Welche Temperaturen deine Lunge verträgt, wie viel Wärme jeder Anzug austauscht, wie heiß und kalt die Welten werden und was Sonne und Stürme dazugeben – mit den Werten aus dem Spiel.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Temperatur greift dich in Stationeers auf zwei Wegen an: über die Luft, die du atmest, und über das, was dein Anzug mit der Umgebung austauscht. Dazu kommen Sonne und Wetter. Dieser Artikel sammelt die Werte aus Stationeers 0.2.6428.

Was deine Lunge verträgt

Laut Spielcode-Auswertung nimmt die Lunge Schaden, wenn die Atemluft kälter als −10 °C oder wärmer als +50 °C ist. Das ist die Grenze, auf die es ankommt – auch bei offenem Helm in einem Raum, dessen Heizung ausgefallen ist.

Die Spielfigur selbst tauscht kaum Wärme aus: Ihre Faktoren für Strahlung, Konvektion und Sonne liegen bei je 0,019. Was dich draußen schützt oder gefährdet, ist der Anzug.

Wie viel Wärme die Anzüge austauschen

Die Spieldaten nennen für jeden Anzug drei Faktoren: Wärmestrahlung, Konvektion (Wärmeübergang ans Gas) und Erwärmung durch die Sonne. Je kleiner der Faktor, desto weniger Wärme fließt hinein oder hinaus.

AnzugStrahlungKonvektionSonne
Eva-Anzug0,2050,2058,19
Icarus Suit0,1930,1931,45
Notfall-Eva-Anzug0,1320,1320,66
Hardsuit0,0620,0626,23
HARM Suit0,03200,13

Bei den Helmen sieht es ähnlich aus: Der Weltraum-Helm hat für die Sonne 1,26, der Hardsuit Helm 0,91 und der HARM Helmet nur 0,055.

Daraus folgt: Der Eva-Anzug heizt sich in der Sonne am stärksten auf. Der Icarus Suit ist bei gleichen Kosten die bessere Wahl für sonnige Ausflüge. Der Hardsuit tauscht über Gas und Strahlung nur ein Drittel aus, der HARM-Anzug fast nichts. Im Vakuum fällt die Konvektion weg; dort bleiben Strahlung und Sonne.

Wie heiß und kalt die Welten werden

WeltAußentemperatur laut Weltdaten
VulcanKurve 400 K (127 °C) nachts bis 975 K (702 °C) mittags, mit Strahlungsaufschlag am Startort mittags 922 bis 1377 K
Venuskonstant 737 K (464 °C), Tag und Nacht
Marsmittags etwa 276 bis 283 K (3 bis 10 °C), nachts 221 bis 226 K (−52 bis −47 °C)
Europa124 bis 134 K (−149 bis −139 °C)
Mond, MimasVakuum, keine Temperaturkurve

Die Marswerte enthalten Aufschläge für Sonne, Luftdichte und Treibhauseffekt; nachts ist es dort kälter, als die reine Kurve (240 K) vermuten lässt.

Sonne und Stürme

Mit „Strahlung“ ist in Stationeers vor allem Wärme gemeint: Strahlungsaustausch und die Erwärmung durch die Sonne. Auf Vulcan addiert die Welt je nach Bahnposition bis zu 750 K Strahlungsaufschlag am Tag. Die Sonneneinstrahlung kannst du mit dem Tageslichtsensor über SolarIrradiance messen. Einen Wert für Strahlenschaden an der Spielfigur gibt es in den Spieldaten, die diesem Wiki zugrunde liegen, nicht.

Stürme verschieben die Temperatur zusätzlich:

SturmWeltTagNachtSonneSchaden
StaubsturmMars−20 K+30 K× 0,3ja
SchneesturmEuropa−29 K−24 K× 0,3ja
StaubsturmVenus−98 K−98 K× 0,3ja
AschesturmVulcan−275 K+150 K× 0,05ja
SonnensturmVulcan+500 K+100 K× 4nein
SonnensturmMond+50 K+50 K× 4nein

Ein Sonnensturm vervierfacht die Sonne. Mit dem Eva-Anzug und seinem Sonnenfaktor von 8,19 ist das der Moment, nach drinnen zu gehen.

Heiße Welten: Flaschen und Feuer

Auf Venus und Vulcan wird die Hitze zum Druckproblem. Der Druck in einer Flasche steigt mit der Temperatur in Kelvin. Ein Rechenbeispiel für die Venus:

  • Ein Kanister mit 7600 kPa bei 20 °C hätte bei 737 K schon 7600 · 737 / 293,15 ≈ 19 100 kPa – fast das Doppelte seiner Grenze von 10 132,5 kPa.
  • Damit er bei 737 K unter der Grenze bleibt, darfst du ihn bei 20 °C nur bis 10 132,5 · 293,15 / 737 ≈ 4030 kPa füllen.
  • Der Gaskanister (Smart) mit 20 265 kPa Grenze verträgt bei 737 K eine Füllung von bis zu rund 8060 kPa bei 20 °C.

Ob eine Flasche im Anzug die volle Außentemperatur erreicht, hängt am Wärmeaustausch. Plane trotzdem so, als würde sie es.

Dazu kommt das Feuer. Der Eva-Anzug ist brennbar und entzündet sich ab 300 °C von selbst, die Batteriezelle (Nuklear) schon ab 100 °C. Für eine Selbstentzündung muss die Gaszelle laut Spielcode zusätzlich mehr als 10 MJ Wärmeenergie enthalten. Eine Venus-Zelle hat rund 6,9 MJ – jede zusätzliche Abwärme kann das kippen. Mehr dazu in Feuer und Explosionen: Zündung, Selbstentzündung, Löschen.

Kalte Welten

Auf Europa ist Sauerstoff in der Luft, aber bei −139 bis −149 °C. Den Helm aufzumachen, schädigt sofort die Lunge, egal wie gut der Sauerstoff-Teildruck ist. Auch auf dem Mars liegt die Nacht mit bis zu −52 °C weit unter der Grenze von −10 °C.

Kälte trifft auch die Technik. Wasser gefriert bei 0 °C, Schmutzwasser schon bei 3 °C, und laut Spielcode erstarrt Flüssigkeit in einem kalten Rohr zu Eisbrocken. Ein Kälte-Upgrade für den Anzug gibt es zwar als Gegenstand, das Cryogenic Suit Upgrade ist in 0.2.6428 aber weder herstellbar noch spawnbar.

Auch Batteriezellen leiden: Unter 0 °C verlieren sie laut Spielcode in jedem Takt Ladung, nämlich bis zu 50 J · (1 − Temperatur in K / 273,15), gemindert, wenn die Luft dünner als 1 atm ist. Eine lose Zelle in einem Raum mit 101 kPa und −50 °C verliert so 50 · (1 − 223,15 / 273,15) ≈ 9 J je Takt; eine kleine Batteriezelle (klein) ist damit nach gut einer halben Stunde leer. Steckt die Zelle in einem Fach, rechnet der Code zusätzlich mit einem Wärmefaktor der Zelle, der in den ausgewerteten Daten fehlt. Lager Ersatzzellen deshalb im Warmen.

Der Hardsuit und der HARM Suit melden per Logik TemperatureExternal und die Innentemperatur, TemperatureSetting lässt sich lesen und schreiben. Das ist laut Spielcode die Solltemperatur der Anzugluft in Kelvin, Standard 293,15 K (20 °C); über die Tasten stellst du 0 bis 60 °C ein. Beim Eva-Anzug und beim Hardsuit kostet Heizen die Hälfte der zugeführten Wärme als Batteriestrom, Kühlen nur 1 % – auf kalten Welten ist die Batterie also schneller leer als auf heißen. Der HARM-Anzug hat außerdem ein Fach für einen Kühltank mit Flüssigkeitskanister.

Checkliste

  1. Atemluft zwischen −10 °C und +50 °C halten, sonst Helm zu.
  2. Auf heißen Welten einen nicht brennbaren Anzug tragen und Flaschen niedrig füllen.
  3. Bei Sonnensturm nach drinnen, besonders im Eva-Anzug.
  4. Auf kalten Welten Wasser als Eis transportieren und drinnen schmelzen.

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