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Gefahren

Feuer und Explosionen: Zündung, Selbstentzündung, Löschen

Wann Gas brennt, warum Gegenstände ohne Flamme Feuer fangen, wie aus einem Brand eine Druckwelle wird und was wirklich löscht – mit Rechenbeispiel und IC10-Feueralarm.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Ein Feuer in Stationeers folgt festen Regeln. Wer sie kennt, weiß, warum ein Raum voller Kohlendioxid trotzdem weiterbrennt und warum auf der Venus Dinge Feuer fangen, die nebenan auf dem Mars harmlos sind. Die Regeln stammen aus der Auswertung des Spielcodes von 0.2.6428.

Wann Gas brennt

Gas brennt nur, wenn alle drei Bedingungen zugleich erfüllt sind:

  1. Es gibt eine Zündung – einen Funken oder eine Selbstentzündung.
  2. Es gibt Brennstoff und Oxidationsmittel, je mindestens 0,00001 mol.
  3. Die Zelle ist nicht gerade durch einen Feuerlöscher unterdrückt.

Brennstoffe sind Flüchtige Stoffe, Hydrogen (Wasserstoff) und Alkohol. Oxidationsmittel sind Sauerstoff, Distickstoffoxid und Ozon. Hydrazin brennt sogar allein.

Selbst entzündet sich Gas, wenn mehr als 1 mol Brennstoff da ist und die Temperatur hoch genug ist: 300 °C bei Flüchtigen Stoffen und Wasserstoff, 400 °C bei Alkohol. Mit mehr als 1 mol Lachgas sinkt die Schwelle um 250 K, mit Ozon um 150 K.

Wichtig für die Praxis: Der Anteil an Inertgas spielt keine Rolle. Es gibt keinen Sauerstoff-Mindestanteil. Ein Raum mit 90 % Kohlendioxid brennt weiter, solange Brennstoff und Sauerstoff über der winzigen Grenze liegen.

Was dabei entsteht

Je Takt verbrennen höchstens 20 % des knapperen Partners. Die Produkte hängen vom Paar ab:

Verbrennung
BrennstoffOxidationsmittelVerhältnisErgebnis
Flüchtige Stoffe Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Flüchtige Stoffe Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Alcohol Sauerstoff 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Oxygen 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Distickstoffoxid 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Nitrous Oxide 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Liquid Alcohol Liquid Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Hydrazine Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff
Liquid Hydrazine Liquid Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff

Dazu wird Wärme frei: 286 kJ je mol Flüchtige Stoffe, 306 kJ je mol Wasserstoff, 566 kJ je mol Alkohol. Mit Lachgas oder Ozon als Partner verdoppelt sich die Wärme.

Aus Feuer wird Druck: ein Rechenbeispiel

Ein Raum aus acht großen Zellen hat 64 m³, also 64 000 Liter. Darin ist Luft mit 101,3 kPa und 20 °C, rund 2661 mol. Durch ein Leck kommen 100 mol Flüchtige Stoffe dazu. Der Druck steigt kaum, auf etwa 105 kPa. Dann gibt es einen Funken.

  • Laut Verbrennungstabelle werden aus 2 mol Methan und 1 mol Sauerstoff 3 mol Schadstoff und 6 mol CO2. Aus 100 mol Brennstoff und 50 mol Sauerstoff werden also 150 + 300 = 450 mol Abgas.
  • Frei werden 100 · 286 kJ = 28,6 MJ.
  • Die Gasmenge im Raum hat zusammen eine Wärmekapazität von etwa 66 kJ/K. Die Temperatur steigt um 28 600 / 66 ≈ 430 K auf rund 725 K.
  • Mit nun 3061 mol und 725 K ergibt die Gasgleichung p = n · R · T / V = 3061 · 8,3144 · 725 / 64 000 ≈ 288 kPa.

Gegen Vakuum hält eine Eisenwand (Typ 1) nur 200 kPa Druckunterschied, eine Komposit-Wand (Typ 1) 300 kPa. Die Eisenwand bricht, die Kompositwand steht knapp. Gerechnet ist ohne Wärmeverluste an die Wände, also als Obergrenze – aber es zeigt, warum ein kleines Leck in einem geschlossenen Raum gefährlich ist.

Druck ohne Feuer

Auch ohne Flamme kann es knallen, wenn ein Behälter seine Grenze überschreitet:

BehälterGrenzewas passiert
Kanister10 132,5 kPanach mehr als 5 Takten Schaden, dann platzt sie
Gasrohr, auch Tanks im Rohrnetz60 795 kPabelastet schon ab etwa 48 600 kPa
Flüssigkeitsrohr6079,5 kPaDruck steigt schlagartig, wenn es fast voll ist

Seit Version 0.2.6143 gehören die baubaren Tanks zum Rohrnetz, für sie gilt die Grenze des Gasrohrs. Ältere Tanks mit eigenem Gasraum, die noch in alten Spielständen stehen, nehmen ab 60 795 kPa Unterschied zur Welt 5 Schaden je Takt und geben beim Zerbrechen ihren ganzen Inhalt auf einmal in eine einzige Zelle ab. Ist das Brennstoff neben Atemluft, brennt es.

Gegenstände, die Feuer fangen

Viele Gegenstände sind brennbar. Laut Spielcode fangen sie auf zwei Wegen Feuer:

  • Über den Flammpunkt: Es brennt bereits in der Zelle, und der Gegenstand ist heißer als sein Flammpunkt. Bei höherem Druck sinkt diese Schwelle, denn der Flammpunkt wird durch das Druckverhältnis zu 101,325 kPa geteilt.
  • Über die Selbstentzündung: Der Gegenstand ist heißer als seine Selbstentzündungstemperatur, und die Gaszelle enthält mehr als 10 MJ Wärmeenergie. Sauerstoff braucht es dafür nicht.

Einige Werte aus den Spieldaten:

GegenstandFlammpunktSelbstentzündung
Batteriezelle (Nuklear), Isolierband50 °C100 °C
Brot, Konserven, Wasserflasche100 °C300 °C
Eva-Anzug120 °C300 °C
Weltraum-Helm, Gas Mask210 °C350 °C
Batteriezelle klein und groß700 °C1200 °C
Hardsuit, HARM-Anzugnicht brennbar–

Die Venus ist dafür das Lehrbeispiel. Die Luft hat konstant 737 K, also 464 °C – mehr als die Selbstentzündung des Eva-Anzugs. Eine Gaszelle von 8000 Litern hat dort aber nur rund 6,9 MJ Wärmeenergie, unter der Schwelle von 10 MJ. Jede zusätzliche Wärmequelle, etwa die Abwärme eines Generators, kann sie darüber heben.

Ein brennender Gegenstand verbraucht je Takt 0,3 mol Sauerstoff und erzeugt Kohlendioxid. Er geht aus, wenn in seiner Zelle höchstens 0,3 mol Sauerstoff übrig sind oder der Druck unter 1,5 kPa fällt.

Feuer erkennen

Der Gassensor meldet mit Combustion nicht nur echtes Feuer, sondern schon einen Funken. Die Wand-Heizung erzeugt laut Spielcode in jedem Takt einen Funken – neben ihr meldet der Sensor ständig Feuer. Verlässlicher ist die Temperatur.

Das folgende Programm liest die Temperatur aller Gassensoren namens „Sensor Lager“ und schaltet Hupe und Blinklicht, sobald es zu heiß wird. Eine Hysterese verhindert Flattern.

# Feueralarm: Temperatur ueberwachen, Hupe und Blinklicht schalten
define SENSOR -1252983604     # Gassensor (StructureGasSensor)
define HUPE -828056979        # Klaxon Lautsprecher (StructureKlaxon)
define LICHT -1535893860      # Blinklicht (StructureFlashingLight)
define NSENSOR HASH("Sensor Lager")    # Name der Sensoren
define NHUPE HASH("Hupe Lager")        # Name der Hupen
define NLICHT HASH("Blinklicht Lager") # Name der Blinklichter
define TALARM 333.15          # 60 C  Alarm ein
define TRUHE 313.15           # 40 C  Alarm aus
define TON 28                 # Mode 28 = FireFireFire
alias temp r0
alias alarm r1
alias heiss r2
alias kalt r3
alias letzter r4

move letzter -1               # erzwingt das erste Schreiben
start:
yield
lbn temp SENSOR NSENSOR Temperature 0
bnan temp start               # kein Sensor mit diesem Namen
sgt heiss temp TALARM
slt kalt temp TRUHE
select alarm heiss 1 alarm    # zu heiss: Alarm ein
select alarm kalt 0 alarm     # wieder kuehl: Alarm aus
beq alarm letzter start       # nichts geaendert: nicht neu schreiben
move letzter alarm
sbn HUPE NHUPE Mode TON
sbn HUPE NHUPE On alarm
sbn LICHT NLICHT On alarm
j start

Geschrieben wird nur, wenn sich der Alarmzustand ändert: Laut Spielcode startet jedes Schreiben von Mode oder On den Ton der Hupe neu, auch mit demselben Wert. Was du anpassen kannst: TALARM und TRUHE sowie die drei Namen. Batchmodus 0 liefert den Mittelwert aller gleichnamigen Sensoren. Ein Brandherd in einer Ecke fällt im Mittel eines großen Raums später auf – nimm deshalb lieber mehrere kleine Bereiche mit eigenen Namen. Die Grundlagen stehen in IC10: Gerät per Name steuern und in der Akademie unter Hysterese.

Was wirklich löscht

  • Brennstoff oder Sauerstoff entziehen. Unter 0,00001 mol hört die Verbrennung auf. Einen Raum leer zu pumpen, löscht also sicher.
  • Der Fire Extinguisher (Reusable). Er unterdrückt das Feuer in deiner Zelle und den offenen Nachbarzellen für 10 Takte (5 s) und entzieht bis zu 20 000 J Wärme. Brennende Lebewesen werden mitgelöscht, brennende Gegenstände nicht.
  • Nicht löscht das Einleiten von Kohlendioxid oder Stickstoff allein. Auch Wasser hat keine direkte Wirkung.

Bewahre Feuerlöscher griffbereit auf, zum Beispiel in einer Fire Extinguisher Storage neben der Tür.

Checkliste

  1. Brennstoffleitungen nie durch Räume mit Atemluft führen.
  2. Keine Wand-Heizung neben einer Brennstoffleitung – sie zündet jeden Takt.
  3. Flaschen und Tanks mit Abstand zur Druckgrenze füllen.
  4. Nuklear-Zellen und Isolierband nicht neben Wärmequellen lagern.
  5. Feuermelder über die Temperatur bauen, nicht über Combustion.

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