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Strom

Generatoren im Vergleich: Festbrennstoff, Gas, Stirling, Wind, RTG

Welcher Stromerzeuger auf welcher Welt taugt – mit Leistung, Brennstoff, Grenzen und einem Rechenbeispiel für eine Mars-Basis mit 3000 W Dauerlast.

Geprüft mit 0.2.6428.27798 Aktualisiert 20.10.2026

Solarstrom ist billig, aber nachts weg. Für alles andere gibt es Generatoren: mit Brennstoff, mit Gas, mit Wärme, mit Wind oder ganz ohne Nachschub. Jeder hat eine Welt, auf der er glänzt, und eine, auf der er gar nichts tut.

Alle Erzeuger auf einen Blick

ErzeugerLeistungbrauchtper Logik schaltbar
SonnenkollektorNennwert 500 W, auf dem Mars im Tagesmittel rund 250 WSonneausrichten, nicht schalten
Solar Panel (1x5)Nennwert 2750 WSonneausrichten
Windturbinebis 1000 W, im Sturm bis 20 000 WAußenluft und Windnein
Aufrechte Windturbinebis 500 W, im Sturm bis 1000 WAußenluft und Windnein
Generator (Festbrennstoff)20 000 WKohle, Holzkohle oder FestbrennstoffOn
Gas-Treibstoff-Generatorrund 12 800 W mit Wasserstoff und SauerstoffBrenngas und Oxidator im RohrOn
Stirling-Motorbis 8000 Wheißes Gas im Rohr, Arbeitsgas im KanisterOn
RTG800 W, immernichtsnein
Kreativer RTG4000 W, immernichtsnein

Die Zahl für den Gas-Generator ist die Näherung des Strom-Rechner für Wasserstoff und Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 bei 20 °C.

Wind

Windturbinen liefern nur draußen. Laut Spielcode rechnen sie mit dem Außendruck, begrenzt auf 5 bis 25 kPa. Unter 1 kPa – also im Vakuum – und in einem geschlossenen Raum stehen sie still. Der Strom-Rechner nutzt diese Formel:

P = Außendruck (5 bis 25 kPa) · Windstärke · 25 für die große Turbine, · 10 für die aufrechte, höchstens 1000 W bzw. 500 W.

Die Windstärke schwankt zufällig zwischen 0 und 100 %. Die Werte unten sind deshalb Höchstwerte bei vollem Wind:

WeltAußendruckgroße Turbineaufrechte Turbine
Mars2,1–2,7 kPa, zählt als 5 kPa125 W50 W
Venus239 kPa, zählt als 25 kPa625 W250 W
Europa44–47 kPa, zählt als 25 kPa625 W250 W
Vulcan24–82 kPa592–625 W237–250 W
Mond, MimasVakuum0 W0 W

Auf dem Mars ist eine Windturbine also eher Deko – bis ein Staubsturm kommt. Im Sturm liefert die große Turbine bis zu 20 000 W. Das ist das Vierfache dessen, was ein normales Kabel trägt. Ein Windpark gehört deshalb an schweres Kabel und hinter einen Transformator.

Per Logik lässt sich eine Turbine nur auslesen (PowerGeneration), nicht abschalten.

Festbrennstoff

Der Generator (Festbrennstoff) liefert konstant 20 000 W, solange Brennstoff im Fach „Eingabe“ liegt. Nachfüllen geht von Hand oder über eine Rutsche am Rutscheneingang. Brennstoffe sind Erz (Kohle), Holzkohle und Solid Fuel (Hydrocarbon). In den Spieldaten hat Festbrennstoff den doppelten Energiewert von Kohle und den zehnfachen von Holzkohle.

Wie lange ein Stück hält: Laut Spielcode läuft der Generator je Einheit round(Energiewert ÷ 20 000) · 2 Takte. Das sind bei Kohle 10 Takte (5 s), bei Holzkohle 2 Takte (1 s) und bei Festbrennstoff 20 Takte (10 s). Das nächste Stück zieht er schon, wenn weniger als 5 Takte übrig sind. Er brennt, solange er an ist – auch wenn gerade niemand Strom abnimmt.

Rechenbeispiel: Eine leere Station Batterie fasst 3 600 000 J. Bei 20 000 J je Takt sind das 180 Takte Laufzeit, also 18 Kohle, 9 Festbrennstoff oder 90 Holzkohle. Ein Stapel Kohle (50 Stück) reicht für 250 s.

Aufstellen und Abgas: Gebaut werden kann er nur mit einem Rahmen direkt darunter. Sauerstoff braucht er laut Code nicht. Dafür gibt jedes verbrannte Stück Gas an die Luft um ihn ab: Kohle 3 mol Schadstoff und 10 mol Kohlendioxid, Holzkohle je 3 mol, Festbrennstoff 20 mol Schadstoff und 5 mol CO2. Eine Stunde Dauerbetrieb mit Kohle sind 720 Stück und damit 2160 mol Schadstoff. Stell ihn deshalb nicht ohne Absaugung in einen Wohnraum.

20 000 W sind viel: Normales Kabel trägt nur ein Viertel davon und brennt durch, sobald die Verbraucher mehr abrufen. Führ den Ausgang mit Schweres Kabel (gerade) zu einer Batterie oder einem Trafo. Am besten läuft er nur, wenn der Akku leer wird – das Programm dazu steht in Stromnetz-Grundlagen.

Gas

Der Gas-Treibstoff-Generator verbrennt, was durch sein Eingangsrohr kommt. Laut Spielcode werden 17 % der Verbrennungsenergie zu Strom, der Rest bleibt als Wärme im Abgas, das am Ausgangsrohr herauskommt. Das Abgas ist also heiß – plane eine Kühlung oder einen Abgastank ein.

Brennstoffe sind Hydrogen (Wasserstoff) und Flüchtige Stoffe (Methan, im Spiel „Flüchtige Stoffe“), Oxidatoren Sauerstoff und Distickstoffoxid. Distickstoffoxid zählt bei der Energie doppelt. Die Mischung entscheidet über das Abgas:

  • Wasserstoff + Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 ergibt nur Steam.
  • Methan + Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 ergibt Schadstoff und Kohlendioxid.
  • Mit Distickstoffoxid (1 : 1) entsteht statt Schadstoff Stickstoff.
Verbrennung
BrennstoffOxidationsmittelVerhältnisErgebnis
Flüchtige Stoffe Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Flüchtige Stoffe Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Flüchtige Stoffe Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Flüchtige Stoffe Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Sauerstoff 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Liquid Oxygen 2 : 1 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid
Liquid Methane Distickstoffoxid 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 2 Kohlendioxid + 2 Stickstoff
Liquid Methane Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Liquid Methane Liquid Ozone 3 : 2 3 Schadstoff + 6 Kohlendioxid + 1 Steam
Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Sauerstoff 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Oxygen 2 : 1 3 Steam
Liquid Hydrogen Distickstoffoxid 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Liquid Nitrous Oxide 1 : 1 1 Steam + 1 Stickstoff
Liquid Hydrogen Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Hydrogen Liquid Ozone 3 : 1 4 Steam
Liquid Alcohol Sauerstoff 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Oxygen 1 : 3 8 Kohlendioxid + 2 Steam
Liquid Alcohol Distickstoffoxid 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Liquid Nitrous Oxide 1 : 2 4 Stickstoff + 2 Steam
Liquid Alcohol Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Liquid Alcohol Liquid Ozone 1 : 2 1 Kohlendioxid + 3 Steam
Hydrazine Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff
Liquid Hydrazine Liquid Hydrazine 1 : 1 8 Schadstoff

Die Umgebung zählt: In den Spieldaten stehen für den Generator ein Mindestdruck von 20 000 Pa und ein Temperaturfenster von 278,15 bis 328,15 K. Er braucht also Luft mit mehr als 20 kPa und 5 bis 55 °C um sich herum. Draußen auf dem Mars (2 bis 3 kPa) läuft er nicht – stell ihn in einen Raum.

Stirling-Motor

Der Stirling-Motor macht aus einem Temperaturunterschied Strom. Die heiße Seite ist das Gas, das durch seine Rohre fließt, gekühlt wird über die Umgebung. Im Fach steckt ein Gaskanister mit dem Arbeitsgas. Er liefert bis zu 8000 W und braucht selbst nur 1 W.

EnvironmentEfficiency und WorkingGasEfficiency zeigen, wie gut Umgebung und Arbeitsgas gerade passen. Vorsicht beim Druck: Die Spieldaten nennen eine Grenze von 11 000 kPa Druckunterschied, darüber kann der Motor explodieren.

RTG

Der RTG liefert ohne Brennstoff dauerhaft 800 W. Er hat keinen Schalter und keine Logikwerte außer seinen Kennungen. Der Kreativer RTG (kreativ) liefert 4000 W. Für beide Bausätze nennen die Spieldaten weder ein Rezept noch einen Händler.

Tragbarer Generator

Der Tragbarer Generator steht nicht fest im Netz. Er hat ein Fach für einen Gaskanister und eines für eine Batteriezelle. Ans Stationsnetz kommt er über den Energie-Anschluss. Für einen Außenposten oder den ersten Abend ist er praktisch, für eine ganze Basis zu klein.

Rechenbeispiel: 3000 W auf dem Mars

Eine Basis braucht rund um die Uhr 3000 W. Drei Wege dorthin:

  1. Solar: Im ungünstigsten Jahresabschnitt liefert ein nachgeführtes Panel im Tagesmittel 249 W. 3000 ÷ 249 = 12,05, also 13 Panels. Für die Nacht (645 s) braucht es 3000 · 645 ÷ 0,5 = 3 870 000 J – zwei Station-Batterien. Mittags liefern 13 Panels bis zu 7200 W, die Leitung zur Batterie muss schweres Kabel sein.
  2. RTG: 4 · 800 W = 3200 W. Das ist strikt mehr als 3000 W, also reicht es – mit 3 RTGs (2400 W) ginge das ganze Netz aus.
  3. Festbrennstoff: Ein Generator schafft mehr als das Sechsfache. Mit Batterie und Chip läuft er nur etwa 15 % der Zeit und spart Brennstoff.

Wind fällt auf dem Mars aus: Selbst bei vollem Wind bräuchtest du 25 große Turbinen.

Häufige Fehler

  • Gas-Generator geht aus: Umgebung zu dünn, zu kalt oder zu heiß, oder das Eingangsrohr ist leer.
  • Kabel am Festbrennstoff-Generator brennt: 20 000 W über normales Kabel.
  • Windturbine liefert 0 W: steht in einem Raum oder im Vakuum.
  • Alles geht aus, obwohl Erzeugung und Bedarf gleich sind: Ein Netz ist nur versorgt, wenn die Erzeugung größer ist als der Bedarf.

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