Solarstrom ist billig, aber nachts weg. Für alles andere gibt es Generatoren: mit Brennstoff, mit Gas, mit Wärme, mit Wind oder ganz ohne Nachschub. Jeder hat eine Welt, auf der er glänzt, und eine, auf der er gar nichts tut.
Alle Erzeuger auf einen Blick
| Erzeuger | Leistung | braucht | per Logik schaltbar |
|---|---|---|---|
| Sonnenkollektor | Nennwert 500 W, auf dem Mars im Tagesmittel rund 250 W | Sonne | ausrichten, nicht schalten |
| Solar Panel (1x5) | Nennwert 2750 W | Sonne | ausrichten |
| Windturbine | bis 1000 W, im Sturm bis 20 000 W | Außenluft und Wind | nein |
| Aufrechte Windturbine | bis 500 W, im Sturm bis 1000 W | Außenluft und Wind | nein |
| Generator (Festbrennstoff) | 20 000 W | Kohle, Holzkohle oder Festbrennstoff | On |
| Gas-Treibstoff-Generator | rund 12 800 W mit Wasserstoff und Sauerstoff | Brenngas und Oxidator im Rohr | On |
| Stirling-Motor | bis 8000 W | heißes Gas im Rohr, Arbeitsgas im Kanister | On |
| RTG | 800 W, immer | nichts | nein |
| Kreativer RTG | 4000 W, immer | nichts | nein |
Die Zahl für den Gas-Generator ist die Näherung des Strom-Rechner für Wasserstoff und Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 bei 20 °C.
Wind
Windturbinen liefern nur draußen. Laut Spielcode rechnen sie mit dem Außendruck, begrenzt auf 5 bis 25 kPa. Unter 1 kPa – also im Vakuum – und in einem geschlossenen Raum stehen sie still. Der Strom-Rechner nutzt diese Formel:
P = Außendruck (5 bis 25 kPa) · Windstärke · 25 für die große Turbine, · 10 für die aufrechte, höchstens 1000 W bzw. 500 W.
Die Windstärke schwankt zufällig zwischen 0 und 100 %. Die Werte unten sind deshalb Höchstwerte bei vollem Wind:
| Welt | Außendruck | große Turbine | aufrechte Turbine |
|---|---|---|---|
| Mars | 2,1–2,7 kPa, zählt als 5 kPa | 125 W | 50 W |
| Venus | 239 kPa, zählt als 25 kPa | 625 W | 250 W |
| Europa | 44–47 kPa, zählt als 25 kPa | 625 W | 250 W |
| Vulcan | 24–82 kPa | 592–625 W | 237–250 W |
| Mond, Mimas | Vakuum | 0 W | 0 W |
Auf dem Mars ist eine Windturbine also eher Deko – bis ein Staubsturm kommt. Im Sturm liefert die große Turbine bis zu 20 000 W. Das ist das Vierfache dessen, was ein normales Kabel trägt. Ein Windpark gehört deshalb an schweres Kabel und hinter einen Transformator.
Per Logik lässt sich eine Turbine nur auslesen (PowerGeneration), nicht abschalten.
Festbrennstoff
Der Generator (Festbrennstoff) liefert konstant 20 000 W, solange Brennstoff im Fach „Eingabe“ liegt. Nachfüllen geht von Hand oder über eine Rutsche am Rutscheneingang. Brennstoffe sind Erz (Kohle), Holzkohle und Solid Fuel (Hydrocarbon). In den Spieldaten hat Festbrennstoff den doppelten Energiewert von Kohle und den zehnfachen von Holzkohle.
Wie lange ein Stück hält: Laut Spielcode läuft der Generator je Einheit round(Energiewert ÷ 20 000) · 2 Takte. Das sind bei Kohle 10 Takte (5 s), bei Holzkohle 2 Takte (1 s) und bei Festbrennstoff 20 Takte (10 s). Das nächste Stück zieht er schon, wenn weniger als 5 Takte übrig sind. Er brennt, solange er an ist – auch wenn gerade niemand Strom abnimmt.
Rechenbeispiel: Eine leere Station Batterie fasst 3 600 000 J. Bei 20 000 J je Takt sind das 180 Takte Laufzeit, also 18 Kohle, 9 Festbrennstoff oder 90 Holzkohle. Ein Stapel Kohle (50 Stück) reicht für 250 s.
Aufstellen und Abgas: Gebaut werden kann er nur mit einem Rahmen direkt darunter. Sauerstoff braucht er laut Code nicht. Dafür gibt jedes verbrannte Stück Gas an die Luft um ihn ab: Kohle 3 mol Schadstoff und 10 mol Kohlendioxid, Holzkohle je 3 mol, Festbrennstoff 20 mol Schadstoff und 5 mol CO2. Eine Stunde Dauerbetrieb mit Kohle sind 720 Stück und damit 2160 mol Schadstoff. Stell ihn deshalb nicht ohne Absaugung in einen Wohnraum.
20 000 W sind viel: Normales Kabel trägt nur ein Viertel davon und brennt durch, sobald die Verbraucher mehr abrufen. Führ den Ausgang mit Schweres Kabel (gerade) zu einer Batterie oder einem Trafo. Am besten läuft er nur, wenn der Akku leer wird – das Programm dazu steht in Stromnetz-Grundlagen.
Gas
Der Gas-Treibstoff-Generator verbrennt, was durch sein Eingangsrohr kommt. Laut Spielcode werden 17 % der Verbrennungsenergie zu Strom, der Rest bleibt als Wärme im Abgas, das am Ausgangsrohr herauskommt. Das Abgas ist also heiß – plane eine Kühlung oder einen Abgastank ein.
Brennstoffe sind Hydrogen (Wasserstoff) und Flüchtige Stoffe (Methan, im Spiel „Flüchtige Stoffe“), Oxidatoren Sauerstoff und Distickstoffoxid. Distickstoffoxid zählt bei der Energie doppelt. Die Mischung entscheidet über das Abgas:
- Wasserstoff + Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 ergibt nur Steam.
- Methan + Sauerstoff im Verhältnis 2 : 1 ergibt Schadstoff und Kohlendioxid.
- Mit Distickstoffoxid (1 : 1) entsteht statt Schadstoff Stickstoff.
Die Umgebung zählt: In den Spieldaten stehen für den Generator ein Mindestdruck von 20 000 Pa und ein Temperaturfenster von 278,15 bis 328,15 K. Er braucht also Luft mit mehr als 20 kPa und 5 bis 55 °C um sich herum. Draußen auf dem Mars (2 bis 3 kPa) läuft er nicht – stell ihn in einen Raum.
Stirling-Motor
Der Stirling-Motor macht aus einem Temperaturunterschied Strom. Die heiße Seite ist das Gas, das durch seine Rohre fließt, gekühlt wird über die Umgebung. Im Fach steckt ein Gaskanister mit dem Arbeitsgas. Er liefert bis zu 8000 W und braucht selbst nur 1 W.
EnvironmentEfficiency und WorkingGasEfficiency zeigen, wie gut Umgebung und Arbeitsgas gerade passen. Vorsicht beim Druck: Die Spieldaten nennen eine Grenze von 11 000 kPa Druckunterschied, darüber kann der Motor explodieren.
RTG
Der RTG liefert ohne Brennstoff dauerhaft 800 W. Er hat keinen Schalter und keine Logikwerte außer seinen Kennungen. Der Kreativer RTG (kreativ) liefert 4000 W. Für beide Bausätze nennen die Spieldaten weder ein Rezept noch einen Händler.
Tragbarer Generator
Der Tragbarer Generator steht nicht fest im Netz. Er hat ein Fach für einen Gaskanister und eines für eine Batteriezelle. Ans Stationsnetz kommt er über den Energie-Anschluss. Für einen Außenposten oder den ersten Abend ist er praktisch, für eine ganze Basis zu klein.
Rechenbeispiel: 3000 W auf dem Mars
Eine Basis braucht rund um die Uhr 3000 W. Drei Wege dorthin:
- Solar: Im ungünstigsten Jahresabschnitt liefert ein nachgeführtes Panel im Tagesmittel 249 W. 3000 ÷ 249 = 12,05, also 13 Panels. Für die Nacht (645 s) braucht es 3000 · 645 ÷ 0,5 = 3 870 000 J – zwei Station-Batterien. Mittags liefern 13 Panels bis zu 7200 W, die Leitung zur Batterie muss schweres Kabel sein.
- RTG: 4 · 800 W = 3200 W. Das ist strikt mehr als 3000 W, also reicht es – mit 3 RTGs (2400 W) ginge das ganze Netz aus.
- Festbrennstoff: Ein Generator schafft mehr als das Sechsfache. Mit Batterie und Chip läuft er nur etwa 15 % der Zeit und spart Brennstoff.
Wind fällt auf dem Mars aus: Selbst bei vollem Wind bräuchtest du 25 große Turbinen.
Häufige Fehler
- Gas-Generator geht aus: Umgebung zu dünn, zu kalt oder zu heiß, oder das Eingangsrohr ist leer.
- Kabel am Festbrennstoff-Generator brennt: 20 000 W über normales Kabel.
- Windturbine liefert 0 W: steht in einem Raum oder im Vakuum.
- Alles geht aus, obwohl Erzeugung und Bedarf gleich sind: Ein Netz ist nur versorgt, wenn die Erzeugung größer ist als der Bedarf.
Weiter
- Solarfelder: Solaranlage: Ausrichtung, Nachführung, Tag und Nacht
- Speicher für Wind und Sonne: Batterien und Speicher: Größen, Laden, Entladen, Transformator dazwischen
- Generator automatisch starten: Notstrom und Lastabwurf: Netze trennen, Prioritäten, IC10
- Kabel für große Leistungen: Kabel, Sicherungen und Transformatoren richtig dimensionieren
- Nachrechnen: Strom-Rechner
- IC10-Akademie: Windkraft