Heilen ist in Stationeers möglich, aber mühsam: Die einzige Medizin, die du selbst herstellst, braucht zehn Farne je Pille. Der bessere Weg ist deshalb, Schaden gar nicht erst entstehen zu lassen. Dieser Artikel zeigt, woher Schaden kommt, wann das Spiel warnt und was gegen Verletzungen hilft. Alle Werte stammen aus Stationeers 0.2.6428.
Woher Schaden kommt
| Ursache | wann es gefährlich wird |
|---|---|
| Sauerstoffmangel | volle Atemleistung erst ab 16 kPa Sauerstoff-Teildruck; ohne Sauerstoff Schaden nach etwa 7,5 s |
| Giftgase | Warnung ab 0,5 kPa, Schaden ab 1 kPa Teildruck |
| falscher Druck | sichere Atemluft zwischen 20 und 607,95 kPa |
| zu kalte oder heiße Atemluft | Lungenschaden unter −10 °C und über +50 °C |
| Feuer | brennende Lebewesen nehmen Schaden, bis das Feuer gelöscht ist |
| Stürme | Staub-, Schnee- und Aschestürme haben den Schadensfaktor 1, Sonnenstürme 0 |
| Hunger und Durst | eigene Warnstufen für Nahrung und Wasser |
Als Gift gelten Schadstoff, Flüchtige Stoffe, Hydrazin, Silanol und Salzsäure. Kohlendioxid ist kein Gift, verdrängt aber den Sauerstoff.
Die Stürme hängen an der Welt. Laut Weltdaten gibt es auf dem Mars Staubstürme, auf Europa Schneestürme, auf der Venus einen Staubsturm, auf dem Mond Sonnenstürme und auf Vulcan Asche- und Sonnenstürme. Sie kommen im Abstand von 3 bis 12 Tagen und dauern 120 bis 600 Sekunden, Sonnenstürme 600 bis 900 Sekunden.
Wann die Anzeige warnt
Für die Spielfigur stehen in den Spieldaten feste Warn- und Grenzwerte. Der Spielcode verrät, worauf sie sich beziehen:
| Wert | Warnung | kritisch | Skala laut Spielcode |
|---|---|---|---|
| Gesundheit (Schaden) | 0,25 | 0,75 | Anteil an 200 Schadenspunkten: Warnung über 50, kritisch über 150 |
| Betäubung | 0,05 | 0,75 | steigt mit dem Betäubungsschaden |
| Sauerstoff | 1 | 0,75 | Atemleistung, 1 = volle Versorgung |
| Nahrung | 15 | 5 | Punkte im Magen, der 50 fasst |
| Wasser | 2 | 1 | Einheiten im Körper, 5 Einheiten = 1 Liter |
| Stimmung | 0,5 | 0 | 0 bis 1 |
| Hygiene | 0,25 | 0 | 0 bis 1 |
Nimm die Warnung ernst: Zwischen Warnung und kritisch liegt bei der Gesundheit das Dreifache an Schaden. Hunger und Durst warnen früh genug – bei 15 Punkten im Magen hast du auf Normal noch rund 18 Minuten bis zum Hungerschaden.
Heilmittel und Spritzen
| Mittel | Wirkung laut Spieldaten | Dauerwert | Herkunft |
|---|---|---|---|
| Pille (Medizin) | heilt 51 | 5 | Chemiestation |
| Auto-Injector (Health) | heilt 51 | 5 | Händler, einer in der Startausrüstung |
| Auto-Injector (Stim) | Stim-Wert 1000 | 30 | nur Händler |
| Pille (Lähmung) | Betäubung 1000 | 120 | Chemiestation |
| Auto-Injector (Stun) | Betäubung 1000 | 120 | kein Rezept |
Heilen können nur die Medizin-Pille und der Gesundheits-Injektor, beide mit derselben Menge. Die Lähmungs-Pille und der Stun-Injektor sind das Gegenteil eines Heilmittels. Ein älteres Prefab, die Heilungspille mit dem Dauerwert 120, ist im Spiel als nicht spawnbar markiert.
Wie die Heilung wirkt
Laut Spielcode startet die Pille oder der Injektor eine Heilwirkung, die Duration Sekunden läuft, hier also 5 Sekunden oder 10 Takte. Sie greift aber nur, solange dein Gesamtschaden über 51 % liegt, also über 102 der 200 Punkte. Dann senkt sie in jedem Takt jede einzelne Schadensart – Wunden, Verbrennung, Gift, Strahlung, Durst, Hunger und so weiter – auf höchstens 51 / 5 · 0,5 = 5,1 Punkte. Das ist fast eine vollständige Heilung auf einen Schlag. Jedes Organ, das selbst über 51 % beschädigt ist, wird genauso behandelt.
Für die Praxis heißt das: Bei leichten Verletzungen bewirkt die Medizin am Körper nichts. Heb sie für den Notfall auf, wenn die Anzeige schon tief im Warnbereich steht. Die Pille wird gegessen, du musst also den Helm öffnen (außer auf Leicht und Kreativ). Den Injektor spritzt du auch bei geschlossenem Helm.
Was eine Pille kostet
Die Chemiestation braucht für eine Medizin-Pille 10 Fenoxiton, 1 Silber und 1 Kobalt. Fenoxiton kommt nur aus dem Farn, 1 je Farn. Ein Rechenbeispiel für einen kleinen Vorrat von fünf Pillen:
- 5 · 10 = 50 Farne
- Laut Pflanzendaten bringt eine Farn-Ernte höchstens 2 Stück, also mindestens 25 Ernten.
- Jede Pflanze braucht 2401 Sekunden bis zur Reife.
Wer Medizin will, pflanzt deshalb früh mehrere Farne gleichzeitig. Silber und Kobalt kommen aus dem Erz.
Injektoren tragen
Auto-Injektoren haben einen eigenen Fachtyp. Solche Fächer gibt es nur am Survival Belt (Fach 2 und 3) und an der Marine-Rüstung (Fach 0 bis 2). Der Survival Belt hat außerdem einen Chipplatz (Fach 0), ein Batteriefach (Fach 1) und meldet per Logik HealthDamage, StunDamage und EntityState seines Trägers. HealthDamage sind die Schadenspunkte von 0 bis 200; ohne Träger liefert der Gürtel −1.
Von allein löst laut Spielcode kein Injektor aus. Er wirkt, sobald jemand per Logik Activate auf 1 schreibt, er in einem Auto-Injektor-Fach steckt und du das Kleidungsstück trägst. Danach ist er verbraucht. Beim Survival Belt übernimmt das ein Chip im Gürtel. Er spricht die Fächer direkt als d2 und d3 an und kostet 2,5 J je Takt aus der Gürtelbatterie. Die Marine-Rüstung hat keine eigene Logik und keinen Chipplatz.
# Survival Belt: Heil-Injektor bei schwerem Schaden ausloesen
define SCHWELLE 110 # Schadenspunkte von 200, ab hier spritzen
define SPERRE 6 # Sekunden Pause nach einer Spritze
alias SPRITZE1 d2 # Fach 2: erster Auto-Injektor
alias SPRITZE2 d3 # Fach 3: zweiter Auto-Injektor
alias schaden r0
alias belegt r1
start:
yield
l schaden db HealthDamage # Gesamtschaden des Traegers
blt schaden SCHWELLE start # zu wenig Schaden: weiter warten
ls belegt db 2 Occupied # steckt in Fach 2 noch ein Injektor?
beqz belegt zweiter
s SPRITZE1 Activate 1
sleep SPERRE
j start
zweiter:
ls belegt db 3 Occupied
beqz belegt start # beide verbraucht
s SPRITZE2 Activate 1
sleep SPERRE
j start
Was du anpassen kannst: SCHWELLE muss über 102 liegen, sonst verpufft die Heilung (siehe oben); 110 lässt etwas Abstand. SPERRE verhindert, dass beide Injektoren kurz nacheinander spritzen, solange die erste Heilung noch läuft. Ohne geladene Batterie im Gürtel läuft der Chip nicht. Mehr zu define und alias in der IC10-Akademie, zu Fachwerten in der Lektion Slots.
Schlafkabinen wie der Schlafwagen und die Kryoröhren (Kryoröhre Vertikal) geben ebenfalls HealthDamage und StunDamage per Logik frei. Damit kannst du den Zustand einer Person darin über IC10 auslesen.
Vorbeugen statt heilen
- Vor jedem Ausflug: Luft, Batterie und Filter prüfen – siehe Atemluft im Anzug: Flaschen, Filter und Abfalltank.
- Helm nur öffnen, wo Sauerstoff, Druck, Giftgase und Temperatur stimmen.
- Bei Sturmwarnung nach drinnen.
- Einen Fire Extinguisher (Reusable) griffbereit halten; brennende Lebewesen löscht er mit.
- Wasser und Essen nicht erst bei der Warnung nachfüllen.
Weiter
- Feuer und Explosionen: Zündung, Selbstentzündung, Löschen – wie Brände entstehen und wie du sie löschst
- Hitze, Kälte und Strahlung: Schaden, Schutz und heiße Welten – Hitze, Kälte und Wetter
- Essen und Kochen: Nährwert, Stimmung und Haltbarkeit – die Chemiestation in der Küche
- Händler und ihre Angebote: Händler