Raumfahrt ist neu und muss erst ausgiebig getestet werden. Nutze den Mod vorerst nur in einem neuen Test-Spielstand oder auf einer Kopie – nicht in deinen bestehenden Welten – und lege vorher immer eine Sicherung an. Die Nutzung erfolgt auf eigene Gefahr; für beschädigte oder verlorene Spielstände wird keine Haftung übernommen.
Jeder Planet in Stationeers ist eine eigene Welt. Raumfahrt verbindet sie: Du fliegst mit einer Rakete von einer Welt in eine andere, und alles, was in der Rakete ist, kommt mit – Tanks, Lager, Akkus, die Sitzenden samt Anzug und Inventar.
Voraussetzungen
- Stationeers 0.2.6428, BepInEx 5.4.23.5, StationeersLaunchPad 1.0, siehe Installation
- Mod im aktiven Mod-Pack; im Mehrspieler Server und alle Mitspieler mit derselben Version
- Optional: Skill & Level System 1.1.2 und Bankensystem 1.0.4 – dann gelten Level und Konto auf allen Planeten
Die Rakete
Gebaut wird ausschließlich mit Spielteilen. Die Raumfahrt-Teile stehen alle in der Raketenfabrik; die Crew-Teile sind im Spiel noch gesperrt (im Spiel auskommentiert), der Mod schaltet sie frei. Ein Stolperstein vorweg: Die Rumpfarten haben keine eigenen Bausätze – ein einziger Bausatz (Rumpf) [Kit (Fuselage)] baut je nach Variante (Auswahl mit dem Mausrad) Triebwerkshalterung, Rümpfe, Türen oder Spitzen.
Teile und Rezepte
| Maschine | Bausatz (englischer Spielname) | Kosten | baut |
|---|---|---|---|
| Autolathe | Bausatz (Raketenfabrik) – Kit (Rocket Manufactory) | Eisen 20, Kupfer 10, Gold 2 | Raketenfabrik |
| Raketenfabrik | Bausatz (Startrampe) – Kit (Launch Mount) | Stahl 60 | Startrampe |
| Raketenfabrik | Bausatz (Rumpf) – Kit (Fuselage) | Stahl 20 je Teil | Triebwerkshalterung (Typ A1), Rumpf Typ A1/A2/A4/C5, Rumpf mit Türen, Spitze A1–A3 |
| Raketenfabrik | Bausatz (Druckgastriebwerk) – Kit (Pressure Fed Gas Engine) | Stahl 20, Elektrum 5, Invar 20, Konstantan 10 | Druckgastriebwerk |
| Raketenfabrik | Bausatz (Raketen-Gastank) – Kit (Rocket Gas Fuel Tank) | Kupfer 5, Stahl 10 | Gastank klein (1 Bausatz), mittel 1500 L (5), groß 3000 L (10) |
| Raketenfabrik | Bausatz (Raketenakku) – Kit (Rocket Battery) | Elektrum 5, Lot 5, Stahl 10 | Raketen-Hilfsakku (1), Akku mittel (2) |
| Raketenfabrik | Bausatz (Avionik) – Kit (Avionics) | Lot 3, Elektrum 2 | Raketen-Avionik |
| Raketenfabrik | Bausatz (Crew-Teile) – Kit (Crew Parts) (Mod) | Stahl 10, Elektrum 5, Lot 5 | Crew-Modul Typ A / Typ C |
| Raketenfabrik | Bausatz (Crew-Sitz) – Kit (Crew Module Chair) (Mod) | Eisen 20, Kupfer 5 | Crew-Sitz |
| Raketenfabrik | Bausatz (Großmodul) – Kit (Large Module) (Mod) | Stahl 60, Kupfer 15, Lot 15, Elektrum 10, Invar 10 | Großmodul |
| Raketenfabrik | Bausatz (Raketen-Frachtlager), Bausatz (Startturm), Bausatz (Gas-/Strom-Versorgungsarm), Bausatz (Raketen-Datenfunk) | nach Bedarf |
Für eine flugfähige Rakete: 1 × Startrampe, 5–6 × Bausatz (Rumpf), 1 × Druckgastriebwerk, 10 × Bausatz (Raketen-Gastank) für zwei mittlere Tanks, 1 × Raketenakku, 1 × Avionik, für Mitflieger Crew-Teile + Crew-Sitz (oder Großmodul), dazu Rohre und Kabel.
Aufbau von unten nach oben
- Startrampe auf ebenen Boden.
- Triebwerkshalterung (Typ A1) mittig auf die Rampe – sie nimmt genau ein Triebwerk auf.
- Darüber 3 × Rumpf (Typ A1), je 2 m. In ihre Innenzellen kommen Tanks, Akku, Avionik, Rohre und Kabel.
- Oben das Crew-Modul (Typ A, eigene Kabinenluft) oder das Großmodul, darin ein Crew-Sitz. Eine Spitze ist nur Optik. Im Spiel atmet man im Sitz einer neuen Rakete erst nach der ersten Landung die Kabinenluft (im Flug sonst die Außenluft) – der Mod verbindet Sitz und Kabine gleich beim Bauen.
- Druckgastriebwerk in die Halterung. Von beiden Treibstoffeingängen oben am Triebwerk je ein Rohr nach oben zu einem Gastank (mittel) – mit nur einem Eingang zeigt es eine Störung. Vom Stromanschluss ein Kabel zum Raketen-Hilfsakku; die Avionik ans selbe Kabelnetz (sie braucht Strom).
Treibstoff und Schub
Gastriebwerke verbrennen Methan : Sauerstoff = 2 : 1. Der Schub des Druckgastriebwerks steigt mit dem Tankdruck (gemessen mit 100 % Gas):
| Tankdruck | Schub |
|---|---|
| 1,9 MPa | 0,9 kN |
| 15,7 MPa | 5,9 kN |
| 28 MPa | 13,6 kN |
| 37,7 MPa | 20,7 kN |
Ein mittlerer Tank hält 60,8 MPa. Zum Abheben muss Schub/Gewicht über 1 liegen – die 3,4-t-Testrakete braucht auf dem Mars (3,7 m/s²) etwa 30 MPa, mit 37,7 MPa hat sie 1,67. Für die Landung siehe Ankunft und Landung: Mond mit Wiedereintrittsprofil Max ≈ 1,4, mit Low ≈ 3. Neue Raketen haben Low – in der Bauhilfe mit den Profil-Tasten auf Max stellen.
Treibstoffbedarf (gemessen: 3,4-t-Rakete, ein Druckgastriebwerk, Mars → Mond, Profil Max):
| Abschnitt | Verbrauch |
|---|---|
| Aufstieg in den Orbit | ≈ 9.100 mol |
| Weg zum Planetenknoten | ≈ 1.400 mol |
| Transfer Mars–Mond | 450 mol |
| Landung auf dem Mond | ≈ 9.700 mol |
| zusammen | ≈ 20.700 mol |
Zwei mittlere Tanks fassen bei 38 MPa zusammen etwa 47.000 mol. Wichtig: Die Landung braucht noch genug Druck – mit fallendem Tankdruck sinkt der Schub. Die Bauhilfe rechnet das je Ziel vor.
Bauhilfe mit Checkliste
Fenster Strg+R, Reiter „Rakete bauen“: Steht man neben einer Startrampe (40 m), prüft der Mod live Startrampe, Halterung, Rümpfe, Triebwerk, beide Eingänge, Strom, Störung, Akku, Treibstoff (2 : 1), Avionik, Crew-Sitz und Schub/Gewicht beim Start – was fehlt, steht rot mit einem Hinweis, wie es geht. Darunter je Ziel: nötiger Treibstoff und Schub/Gewicht bei der Landung (nötig ≥ 1 + v² / 2gh). Schub wird aus dem Tankdruck geschätzt, solange das Triebwerk nicht läuft. In der Stationpedia steht der Leitfaden „Raumfahrt: Rakete bauen“, und die im Spiel leeren Texte der Raketen-Bausätze ergänzt der Mod (Deutsch mit deutschen Namen).
Planetenflug
- Einsteigen: am Crew-Modul die Tür öffnen, die Sitz-Taste des Moduls setzt dich in einen freien Crew-Sitz (Großmodul: Taste „Sitz“).
- Im Reiter „Rakete bauen“ beim Ziel „Starten“: Der Mod setzt das Ziel „Planetenflug: …“ auf der Raumkarte und zündet die Triebwerke mit vollem Gas. Wie im Spiel geht es auch: Computer mit Motherboard (Raketensteuerung) und Logik-Uplink an der Station, Raketen-Downlink in der Rakete – dort das Ziel setzen und die Triebwerke zünden. Auf dem Zielplaneten steht so ein Computer nicht; der Start-Knopf geht überall.
- Die Rakete steigt in den Orbit und fliegt zum Planetenknoten (das kostet zusätzlich Treibstoff). Dort prüft der Mod Treibstoff und Schub, zieht den Transfer-Treibstoff ab und kündigt den Wechsel an (Countdown).
- Die Welt wechselt. Die Rakete steht im Orbit des Ziels und landet mit der Landeautomatik auf der Landerampe.
Treibstoff
| Paar | Standard (mol) |
|---|---|
| Mars – Mond | 450 |
| Mars – Venus | 600 |
| Mars – Vulcan | 750 |
| Mars – Europa | 2050 |
| Mars – Mimas | 4200 |
Grundregel: 200 mol plus 500 mol je Bahn-Einheit Abstand. Alle 15 Paare stehen in der Einstellung TransferTreibstoff und lassen sich ändern; TransferFaktor skaliert alles. Nach dem Transfer müssen mindestens LandereserveMol (Standard 300) für die Landung übrig sein. Start und Landung kosten Treibstoff wie im Spiel.
Ankunft und Landung
- Die Rakete wartet im Orbit, bis alle Mitreisenden wieder verbunden sind (höchstens
WarteAufPassagiereSekunden). - Gelandet wird auf der Landerampe der Welt; gibt es keine freie, baut der Mod eine („Raumhafen“) neben dem Startgebiet.
- Die Landeautomatik des Spiels regelt Schub und Treibstoff. Danach gilt wieder die eigene Einstellung der Rakete.
- Bricht die Automatik ab (Schub reicht nicht), folgt nach
NotlandungNachSekundeneine Notlandung. Im Fenster gibt es „Notlandung jetzt“. - Der Absturzschutz fängt einen Aufprall bei der Ankunft ab. Geht die Rakete trotzdem verloren, wird sie aus der Rettungskopie wiederhergestellt.
- Sinkflug-Wächter: Kann die Rakete mit dem nutzbaren Schub nicht mehr rechtzeitig bremsen (Triebwerk gestört, aus oder zu schwach), folgt sofort eine sanfte Notlandung – Mitreisende und Ladung bleiben heil.
- Nötiger Schub: Das Spiel beginnt jede Landung aus dem Orbit mit 400 m/s. Wiedereintrittsprofil „Optimal“ (25 km): Mond etwa Schub/Gewicht 3, Mars etwa 1,9. Höheres Profil (
ReEntryAltitude, bis 120 km): Mond etwa 1,4, Mars etwa 1,2. Darunter landet der Sinkflug-Wächter die Rakete per Notlandung.
Großmodul
Begehbares Raketenmodul mit achteckigem Rumpf (5,4 m breit, 4 m hoch, 2,2 m Raumhöhe) und Übergangskegeln oben und unten auf die Breite der Raketensäule – zusammen mit Spitze und Triebwerk sieht die Rakete aus wie eine mit breiter Nutzlastverkleidung. Bausatz aus der Raketenfabrik. Es sitzt mittig auf einem Rumpf oder einer Triebwerkshalterung; darauf passt der nächste Rumpf oder eine Spitze. Rund um die Säule müssen 3 × 3 Zellen frei bleiben – auch an der Landerampe.
- Tür: zweiflügelige Schiebetür, Taste außen rechts und innen rechts („Tür“); innen links „Sitz“. Steht außen viel weniger Druck an, verlangt die Tür einen zweiten Klick – sonst entweicht die Kabinenluft.
- Luft: Der ganze Innenraum hat eigene Kabinenluft (gut 40 000 L). Füllen und regeln mit Lüftern des Spiels.
- Fracht: 36 Regalfächer an den Wänden links, rechts und hinten fliegen mit. Dazu baut man Spiel-Innenteile in den Raum: Crew-Sitze, Lager, Kapseltanks, Bildschirm, Lüfter, Rohre und Kabel.
- Fliegen: Im Flug wird gesessen. Lose Dinge auf dem Boden und stehende Figuren bleiben beim Start zurück – wie bei jeder Rakete. „Platz nehmen“ neben der Tür setzt in einen freien Crew-Sitz.
Gebäude-Rakete
Ein ganzes Gebäude umziehen: Alles, was auf zusammenhängenden Landeplatten des Spiels steht, fliegt als Ganzes zu einem anderen Planeten.
- Landeplatten legen (beliebige Stücke, zusammenhängend, höchstens 64 Felder) und darauf bauen – bis zu 3 Ebenen hoch (
GebaeudeHoehe). - Treibstoff mitbringen: Methan und Sauerstoff in Tanks, Gasflaschen oder Rohren auf den Platten. Bedarf = Transferbedarf des Planetenpaars ×
GebaeudeFaktor(Standard 2, Start und Landung inbegriffen). - Auf die Platten stellen, Fenster Strg+R öffnen: Abschnitt „Gebäude-Rakete“ zeigt Platten, Bauteile, Dinge, Räume und Treibstoff, daneben je Planet den Start-Knopf.
- Am Ziel sucht der Mod einen ebenen, freien Platz nahe dem Startgebiet und setzt das Gebäude samt Inhalt, Raumluft und Mitreisenden ab.
Mitgenommen werden Bauteile, Geräte mit Fächern und Gas, lose Dinge und Figuren im Bereich. Steht eine Rakete auf den Platten, wird nicht gestartet. Im Mehrspieler gibt es eine Abstimmung, alle reisen mit. In 1.0.0 nicht im Serververbund.
Mehrspieler
Eine Welt für alle (Standard): Bei einem bemannten Planetenflug reisen alle mit. Vorher gibt es eine Abstimmung (AbstimmungSekunden); Host und Admins (Admin Interface) entscheiden sofort. Wer nicht an Bord ist, reist samt Inventar mit. Ohne Besatzung ist es ein Frachtflug: Die Rakete landet, sobald jemand das Ziel besucht.
Serververbund: Je Planet läuft ein eigener Dedicated Server mit einer Welt dieses Planeten. Alle Server tragen denselben Ordner in VerbundOrdner ein und ihre eigene Adresse in ServerAdresse (IP:Port). Fliegt eine Rakete, geht sie an den Server des Zielplaneten; nur die Mitreisenden wechseln, ihr Spiel verbindet sie automatisch neu (auch mit Passwort). Läuft für das Ziel kein Server, ist der Flug nicht möglich – der Treibstoff wird erstattet.
Bedienung
| Eingabe | Wirkung |
|---|---|
| Strg+R | Fenster: Reiter „Rakete bauen“ (Checkliste, Anleitung, Start) und „Übersicht“ (Planetenflug-Rechner, Ankünfte, Notlandung, Fracht unterwegs) |
| Strg+J / Strg+N | Abstimmung: ja / nein |
Konsole raumfahrt status | Betriebsart, Welt, Verbund, Raketen |
Konsole raumfahrt raketen | Raketen dieser Welt mit Zustand und Treibstoff |
Konsole raumfahrt fenster | Fenster öffnen |
Einstellungen
| Abschnitt | Einstellung | Standard | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 Flug | TransferTreibstoff | Tabelle | Transferbedarf je Planetenpaar in mol |
| 1 Flug | TransferFaktor | 1 | Faktor auf alle Transferwerte |
| 1 Flug | LandereserveMol | 300 | muss nach dem Transfer übrig sein |
| 1 Flug | LandungErzwingen | aus | auch fliegen, wenn der Schub laut Prüfung nicht reicht |
| 1 Flug | VorlaufSekunden | 10 | Countdown vor dem Weltwechsel |
| 1 Flug | GebaeudeFaktor | 2 | Treibstoff der Gebäude-Rakete = Transferbedarf × Faktor |
| 1 Flug | GebaeudeHoehe | 3 | so viele Ebenen (je 2 m) über den Landeplatten fliegen mit |
| 2 Landung | EchteLandung | an | aus = die Rakete steht nach der Ankunft gleich auf der Rampe |
| 2 Landung | Landeautomatik | an | Landeautomatik des Spiels für die Ankunft einschalten |
| 2 Landung | Absturzschutz | an | Aufprall abfangen, Rettungskopie |
| 2 Landung | NotlandungNachSekunden | 60 | Notlandung nach einem Abbruch |
| 2 Landung | WarteAufPassagiereSekunden | 120 | Wartezeit im Orbit auf die Mitreisenden |
| 3 Mehrspieler | AbstimmungSekunden | 60 | Dauer der Abstimmung |
| 3 Mehrspieler | SicherungVorAbflug | an | Sicherungsstand vor jedem Abflug |
| 4 Serververbund | VerbundOrdner | leer | gemeinsamer Ordner aller Planetenserver |
| 4 Serververbund | ServerAdresse | leer | eigene Adresse (IP:Port) für das Neuverbinden |
| 4 Serververbund | UebergabeZeitlimitSekunden | 120 | so lange wartet der Start auf die Quittung |
| 5 Anzeige | FensterTaste, AbstimmungJa/Nein, HudAn, HudX, HudY, HudGroesse, Schriftgroesse | Tasten, Lage und Größe |
Fehlerbehebung
- „Ich finde die Teile nicht“: Rumpf, Triebwerkshalterung, Türen und Spitze sind Varianten EINES Bausatzes (Rumpf) – mit dem Mausrad wählen. Gastank mittel braucht 5 Tank-Bausätze. Die Crew-Teile zeigt die Raketenfabrik nur mit dem Mod.
- Rakete hebt nicht ab: Schub/Gewicht beim Start unter 1 – Tankdruck erhöhen (Druckgastriebwerk), Masse senken; die Checkliste zeigt den Wert.
- „Schub reicht nicht“: mehr Tankdruck, weniger Masse, höheres Wiedereintrittsprofil – oder
LandungErzwingen(dann landet die Notlandung). - „Kein Triebwerk ist betriebsbereit“ / Störungsanzeige am Triebwerk: Druckgastriebwerke laufen nur, wenn beide Treibstoffeingänge an Rohrnetzen hängen; Strom brauchen alle Triebwerke.
- Triebwerk zündet, schiebt aber kaum: Druckgastriebwerke liefern Schub nach dem Tankdruck – bei rund 2 MPa nur etwa 2 % des Höchstschubs. Tanks mit hohem Druck füllen.
- Landung endet in der Notlandung: Im Spiel beginnt jede Landung aus dem Orbit mit 400 m/s. Im Wiedereintrittsprofil „Optimal“ (25 km) braucht die Landeautomatik viel Schub (Mond: Schub/Gewicht etwa 3); mit höherem Profil (Logikwert
ReEntryAltitude, bis 120 km) deutlich weniger (Mond etwa 1,4, Mars etwa 1,2) – die Landung dauert dann einige Minuten. Getestet: Schub/Gewicht 3,8 auf dem Mond mit 120 km, Aufsetzen mit 1,5 m/s. - „zu wenig Treibstoff“: Tanks füllen; der Fensterrechner zeigt, was nach dem Transfer übrig bleibt.
- Serververbund: „kein Server“: Für das Ziel läuft kein Server oder
VerbundOrdnerist verschieden. - Rakete im Orbit hängen geblieben: im Fenster „Notlandung jetzt“.