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Mod-Anleitungen

Modulare Konsolen – Anleitung

Wandpaneele, Pulte und Schränke mit Modulfeld im 10-cm-Raster und 20 Module, jedes ein eigenes IC10-Gerät. Aufbau, Montage, Einstellen, IC10, Konsole und Einstellungen.

Zuletzt geändert: 13.10.2026

v1.0.2 Modulare Konsolen

Mit den Modularen Konsolen baust du eigene Leitstände: Wandpaneele, Pulte und Schränke mit einem Modulfeld im 10-cm-Raster, darauf 20 Module – Taster, Schalter, Regler, Tastenfeld, LEDs, Leuchtmelder, Textdisplays, 7-Segment-Anzeigen, Zeigerinstrumente, Bargraphen, Ampeln, Summer und Schilder. Jedes Modul ist ein eigenes Logikgerät für IC10. Alle Modelle sind eigenes Design im Industrie-Look in Anthrazit mit grüner Akzentleiste. Beschriftungen und Gerätenamen erscheinen auf Deutsch oder Englisch – je nach Spielsprache.

Überblick

Gehäuse

GehäuseGrößeModulfeldBausätzeAnschluss
Konsolen-Wandpaneel 0,5 × 0,5 m20 cm tief, Wand oder Rahmen4 × 4 Raster1unten
Konsolen-Wandpaneel 1 × 0,5 m20 cm tief9 × 42unten
Konsolen-Wandpaneel 0,5 × 1 m20 cm tief4 × 92unten
Konsolen-Wandpaneel 1 × 1 m20 cm tief9 × 94unten
Konsolenpult flach 0,5 / 1 / 1,5 mPultplatte 12° geneigt, vorn 0,55 m, hinten 0,65 m4 / 9 / 14 × 42 / 4 / 6hinten am Boden
Konsolenpult schräg 0,5 / 1 / 1,5 mSchräge 35° von 0,55 m (Vorderkante) bis 0,87 m (Oberkante)4 / 9 / 14 × 52 / 4 / 6hinten am Boden
Konsolenschrank 0,5 / 1 m1,75 m hoch, Feld senkrecht von 0,34 bis 1,54 m4 / 9 × 124 / 8hinten am Boden

Die Spielfigur sieht aus etwa 1 m Höhe, darauf sind Pulte und Schrank seit 1.0.1 ausgelegt. Module aus älteren Spielständen bleiben dabei erhalten und rücken mit. Die Wandpaneele stehen auch vor einer fertig gebauten Wand frei. Pulte und Schränke haben ein Titelschild. Ein Anschluss für Strom und Daten versorgt alle Module auf dem Gehäuse.

Module

ModulRasterStromBedienung
Konsolen-Leuchttaster1 × 11 WKlick drückt; tastend oder rastend, Kappe in 12 Farben
Konsolen-Kippschalter1 × 10,5 Wobere oder untere Hälfte klicken, 2 oder 3 Stellungen
Konsolen-Drehschalter2 × 20,5 Wlinke oder rechte Hälfte klicken, 2 bis 5 Stellungen, frei beschriftbar
Konsolen-Schlüsselschalter1 × 10,5 Wdreht nur mit Zugangskarte in der Hand, auf Wunsch nur eine Kartenfarbe; Klick weiter, mit Alt zurück
Konsolen-Not-Aus2 × 20,5 WPilztaster, rastet beim Drücken, erneuter Klick entriegelt
Konsolen-Schieberegler1 × 30,5 WKlick auf die Bahn setzt den Schieber, Mausrad ± Schritt
Konsolen-Drehregler2 × 20,5 W270°-Skala, linke oder rechte Hälfte ± Schritt, mit Alt 10 Schritte
Konsolen-Tastenfeld2 × 33 WZiffern, OK übergibt den Code, Pfeiltaste löscht die letzte Ziffer
Konsolen-LED1 × 10,5 Waus, an, blinkt, blinkt schnell; 12 Farben oder freie RGB-Farbe
Konsolen-LED-Balken1 × 32 W10 Segmente als Balken, Punkt oder Bitmuster
Konsolen-Leuchtmelder2 × 12 WLeuchtfeld mit zwei Zeilen Text, neue Meldung blinkt, Klick quittiert
Konsolen-Textdisplay klein2 × 13 W2 Zeilen mit Platzhaltern für Werte und Texte
Konsolen-Textdisplay groß4 × 28 W4 Zeilen, je mindestens 25 mm hoch
Konsolen-7-Segment-Anzeige3 × 13 W6 Stellen: Dezimal, Ganzzahl, Hex, mm.ss, hh.mm, Text
Konsolen-Zeigerinstrument2 × 21 W270°-Skala mit Titel, Einheit und rotem Bereich, Zeiger schwingt gedämpft ein
Konsolen-Bargraph2 × 32 Wsenkrechter Leuchtbalken mit Skala
Konsolen-Ampel1 × 22 Wrot, gelb, grün, auf Wunsch blinkend
Konsolen-Summer1 × 15 Walle Töne des Klaxons, Klick schaltet ihn zum Testen an oder aus
Konsolen-Schild klein2 × 10,5 Wzwei Zeilen eigener Text, auf Wunsch hinterleuchtet
Konsolen-Schild breit4 × 11 W40 cm breit, für Überschriften

Ein Raster ist 10 × 10 cm. Etiketten sind mindestens 15 mm hoch, Displayzeilen mindestens 25 mm – im Stehen lesbar.

Voraussetzungen

  • Stationeers 0.2.6428, BepInEx 5.4.23.5, StationeersLaunchPad 1.0, siehe Installation
  • Mod im aktiven Mod-Pack
  • Im Mehrspieler: Server und alle Mitspieler

Bau und Rezepte

BausatzMaschineKostenbaut
Bausatz (Konsolen-Wandpaneele)Autolathe, Stufe 14 Eisen, 2 KupferWandpaneele in vier Größen
Bausatz (Konsolenpulte)Autolathe, Stufe 16 Eisen, 2 Stahl, 2 KupferPulte flach und schräg in drei Breiten
Bausatz (Konsolenschränke)Autolathe, Stufe 16 Eisen, 3 Stahl, 2 KupferSchränke 0,5 und 1 m
Bausatz (Konsolen-Bedienelemente)Elektronikdrucker, Stufe 11 Eisen, 2 Kupfer, 1 GoldLeuchttaster, Kippschalter, Drehschalter, Schlüsselschalter, Not-Aus, Schieberegler, Drehregler, Tastenfeld
Bausatz (Konsolen-Anzeigen)Elektronikdrucker, Stufe 11 Eisen, 2 Kupfer, 1 Gold, 1 SiliziumLED, LED-Balken, Leuchtmelder, Textdisplays, 7-Segment-Anzeige, Zeigerinstrument, Bargraph, Ampel, Summer, Schilder

Bei jedem Bausatz wählt das Mausrad Größe bzw. Modul. Große Gehäuse verbrauchen mehrere Bausätze, siehe Spalte „Bausätze“ oben. Ein Modul braucht einen Bausatz. Die Kosten stehen in GameData/konsolen.xml im Mod-Ordner.

Aufbau Schritt für Schritt

  1. Gehäuse bauen.
  2. Ein Kabel mit Strom und Daten an den Anschluss legen.
  3. Modul-Bausatz (Bedienelemente oder Anzeigen) in die Hand nehmen und mit dem Mausrad das Modul wählen.
  4. Auf das Modulfeld zielen. Der Platz unter dem Fadenkreuz wird grün umrandet, belegte Plätze werden gemeldet.
  5. Klicken: Das Modul rastet ein und bekommt Strom und Daten vom Gehäuse.
  6. Mit dem Schraubendreher auf das Modul klicken: Name, Beschriftung, Farben, Skalen einstellen.
  7. Im IC10 das Modul mit lbn/sbn, dem Prefab-Hash und HASH("Name") ansprechen.

Solange das Feld leer ist, steht auf ihm MODULFELD mit einer Kurzanleitung.

Montage

Auf dem Gehäuse: Module rasten im 10-cm-Raster ein, auch auf dem schrägen Pultfeld. Sie bekommen Strom und Daten vom Gehäuse und erscheinen im Datennetz als ganz normale Geräte. IC10, Etikettierer, die Kontrollstation und die Datenbrücken von Leistungsregler und Umspannwerk finden sie.

Frei: Wie die Konsolenmodule des Spiels lassen sich alle Module auch frei an Wand, Rahmen, Boden oder Decke setzen. Dann sitzen sie auf einem 19 cm tiefen Aufbaukasten, der auch vor einer fertigen Wand frei steht. Das Kabel mit Strom und Daten kommt in die Zelle darunter.

Abbauen: Module und Gehäuse baust du mit dem Handbohrer ab. Ein Gehäuse lässt sich erst abbauen, wenn keine Module mehr darauf sitzen (Einstellung GehaeuseAbbauSperren). Wird ein Gehäuse zerstört, fallen die Module als Bausätze heraus.

Bedienung

  • Klicken auf Taster, Schalterhälften, Schieberbahn oder Tasten.
  • Mausrad über Schaltern und Reglern verstellt sie. Das Inventar blättert dann nicht.
  • Alt dreht den Schlüsselschalter zurück. Am Drehregler macht ein Klick mit Alt 10 Schritte.
  • Lock sperrt die Bedienung von Hand. IC10 darf weiter schalten, solange SperreNurVonHand an ist.
  • Der Not-Aus rastet beim Drücken, auch bei Lock. Entriegeln geht nur von Hand und nicht bei Lock, IC10 kann ihn nur lesen.

Einstellfenster

Ein Klick mit dem Schraubendreher öffnet das Einstellfenster.

  • Modul: Gerätename (der Name für HASH("…")), Beschriftung (Gerätename, eigener Text oder keine), Farben, Stellungen und ihre Texte, Skala mit Bereich, Schritt, Nachkommastellen, Einheit, Titel und rotem Bereich, Displayzeilen, Werteformate, Ton, Impulsdauer und eine IC10-Kurzreferenz mit HASH-Zeilen zum Kopieren.
  • Gehäuse: Name, Titel, Helligkeit, Rasterlinien ein oder aus, Liste der Module.

Die Standard-Beschriftung eines Moduls ist sein Gerätename. Wer einen Taster „Pumpe Start“ nennt, sieht diesen Text auf dem Modul.

Textdisplays

Die Zeilen der Textdisplays sind Vorlagen mit Platzhaltern: {1} bis {8} sind Werte, {T1} bis {T4} Texte aus IC10. {1} ist zugleich Setting. Für jeden Wert stellst du im Fenster Nachkommastellen, Einheit, Faktor und k/M/G ein. Neu gebaute Displays zeigen {T1} bis {T4}.

IC10

GerätPrefabHash
Konsolen-LeuchttasterStructureKonsoleLeuchttaster-1849650245
Konsolen-KippschalterStructureKonsoleKippschalter1675646743
Konsolen-DrehschalterStructureKonsoleDrehschalter1245454636
Konsolen-SchlüsselschalterStructureKonsoleSchluesselschalter-1584783676
Konsolen-Not-AusStructureKonsoleNotAus1891705350
Konsolen-SchiebereglerStructureKonsoleSchieberegler-1777367042
Konsolen-DrehreglerStructureKonsoleDrehregler-1367089666
Konsolen-TastenfeldStructureKonsoleTastenfeld-38617740
Konsolen-LEDStructureKonsoleLed1642510011
Konsolen-LED-BalkenStructureKonsoleLedBalken-2055648753
Konsolen-LeuchtmelderStructureKonsoleLeuchtmelder1422230161
Konsolen-Textdisplay kleinStructureKonsoleTextdisplayKlein-475739772
Konsolen-Textdisplay großStructureKonsoleTextdisplayGross1210980349
Konsolen-7-Segment-AnzeigeStructureKonsoleSiebensegment302359426
Konsolen-ZeigerinstrumentStructureKonsoleZeigerinstrument-1650540271
Konsolen-BargraphStructureKonsoleBargraph-1282929460
Konsolen-AmpelStructureKonsoleAmpel510609328
Konsolen-SummerStructureKonsoleSummer-1000720074
Konsolen-Schild kleinStructureKonsoleSchild21424950868
Konsolen-Schild breitStructureKonsoleSchild4-1114856607
Konsolen-Wandpaneel 0,5 × 0,5 mStructureKonsoleWand1x1-1957159115
Konsolen-Wandpaneel 1 × 0,5 mStructureKonsoleWand2x1-1994481300
Konsolen-Wandpaneel 0,5 × 1 mStructureKonsoleWand1x2307318415
Konsolen-Wandpaneel 1 × 1 mStructureKonsoleWand2x2270004438
Konsolenpult flach 0,5 / 1 / 1,5 mStructureKonsolePultFlach1 / 2 / 3-1121899144 / 606633154 / 1395608660
Konsolenpult schräg 0,5 / 1 / 1,5 mStructureKonsolePultSchraeg1 / 2 / 3916690101 / -1347762929 / -659688039
Konsolenschrank 0,5 / 1 mStructureKonsoleSchrank1 / 21815775449 / -181151389

Alle Module haben dazu On, Power und Error, die Bedienelemente auch Lock. Farben sind Farbnummern wie Color.Red.

ModulLogicTypes
LeuchttasterSetting 1 = gedrückt; Activate 1 nach jedem Druck; Mode 0 tastend, 1 rastend; Output Lampe 0 automatisch, 1 aus, 2 an, 3 blinkt, 4 schnell; Color
KippschalterSetting Stellung, 0 = unten; Open 1 = nicht unten; Mode 0 = 2 Stellungen, 1 = 3
DrehschalterSetting Stellung ab 0; Mode Zahl der Stellungen 2–5; Ratio; Maximum
SchlüsselschalterSetting Stellung; Mode 0 = 2 Stellungen, 1 = 3
Not-AusSetting 1 = ausgelöst, nur lesen
Schieberegler, DrehreglerSetting Wert; Ratio 0–1; Minimum; Maximum
TastenfeldSetting Code nach OK, 0 schreiben = erledigt; Activate 1 s lang nach OK; Quantity Ziffern im Feld; Output Rückmeldung 0 keine, 1 FREIGABE, 2 ABGELEHNT, 3 BITTE WARTEN; Mode 1 = Ziffern verdeckt; Color
LEDSetting 0 aus, 1 an, 2 blinkt, 3 schnell; Color; Output freie Farbe als $RRGGBB, 0 = Color
LED-BalkenSetting Wert; Minimum; Maximum; Mode 0 Balken, 1 Punkt, 2 Bitmuster; Color; Ratio
LeuchtmelderSetting 0 aus, 1 an, 2 blinkt (neu), 3 schnell; Activate 1 s lang nach dem Quittieren; Color
Textdisplay klein und großSetting = Wert 1; Color; dazu get/put (unten) und clr
7-Segment-AnzeigeSetting Zahl; Mode 0 Dezimal, 1 Ganzzahl, 2 Hex, 3 mm.ss, 4 hh.mm, 5 Text; Color
ZeigerinstrumentSetting Messwert; Ratio; Minimum; Maximum
BargraphSetting Wert; Ratio; Minimum; Maximum; Color
AmpelSetting Bits 1 grün, 2 gelb, 4 rot; Mode 1 = blinken
SummerOn 1 = tönt; Mode bzw. SoundAlert Ton; Volume 0–100
Schild klein und breitOn 1 = hinterleuchtet; Color Grundfarbe
GehäuseOn alle Module; Lock Bediensperre für alle; Mode 1 = Lampentest; Ratio Helligkeit 0,1–1; Quantity Zahl der Module

Textdisplay: get und put

AdresseBedeutung
0–7Werte {1} bis {8}
8–11Text {T1}, je Adresse 6 Zeichen als STR("…")
12–15Text {T2}
16–19Text {T3}
20–23Text {T4}

Ein Text hat also höchstens 24 Zeichen. Steht die ReferenceId des Displays in r0, schreibt put r0 8 STR("PUMPE") die ersten 6 Zeichen von {T1}. clr leert alle Werte und Texte. Die 7-Segment-Anzeige zeigt in Mode 5 einen Text, der mit STR("…") in Setting steht.

Beispiel: Pumpe mit Kippschalter, Not-Aus und Druckanzeige

Auf dem Pult sitzen ein Kippschalter „Pumpe“, eine LED „Pumpe“, ein Not-Aus „Not-Aus“ und ein Zeigerinstrument „Druck“. Die Volumenpumpe und ein Rohr-Analysator hinter der Pumpe heißen ebenfalls „Pumpe“. Der Kippschalter schaltet die Pumpe, die LED zeigt, ob sie läuft. Ein gedrückter Not-Aus schaltet sie ab, die LED blinkt dann. Den Skalenbereich des Zeigers stellst du mit dem Schraubendreher ein, etwa 0 bis 5000 kPa.

# Konsolen: Pumpe mit Kippschalter, LED, Not-Aus und Druckanzeige
define KIPP 1675646743    # Konsolen-Kippschalter
define LED 1642510011     # Konsolen-LED
define NOTAUS 1891705350  # Konsolen-Not-Aus
define ZEIGER -1650540271 # Konsolen-Zeigerinstrument
define PUMPE -321403609   # Volumenpumpe
define ANALYSE 435685051  # Rohr-Analysator
define BLINKT 2           # LED-Setting: blinkt
alias schalter r0
alias notaus r1
alias druck r2
alias an r3
alias led r4
alias fehlt r5
start:
yield
lbn druck ANALYSE HASH("Pumpe") Pressure 0
bnan druck schalten
sbn ZEIGER HASH("Druck") Setting druck
schalten:
lbn schalter KIPP HASH("Pumpe") Setting 0
snan fehlt schalter
select schalter fehlt 0 schalter
lbn notaus NOTAUS HASH("Not-Aus") Setting 0
snan fehlt notaus
select notaus fehlt 1 notaus
select an notaus 0 schalter
sbn PUMPE HASH("Pumpe") On an
select led notaus BLINKT an
sbn LED HASH("Pumpe") Setting led
j start

Fehlt der Kippschalter, gilt er als unten. Fehlt der Not-Aus im Netz, gilt er als gedrückt – die Pumpe bleibt dann aus.

Beispiel: Zugangscode für eine Tür

Ein Tastenfeld „Labor“ öffnet die Komposit-Tür „Labor“ für 5 Sekunden, wenn der richtige Code eingetippt und mit OK bestätigt wird. Das Tastenfeld zeigt FREIGABE oder ABGELEHNT.

# Konsolen: Tastenfeld oeffnet die Labortuer bei richtigem Code
define TASTEN -38617740   # Konsolen-Tastenfeld
define TUER -793837322    # Komposit-Tuer
define CODE 4711          # Zugangscode
define FREIGABE 1         # Rueckmeldung FREIGABE
define ABGELEHNT 2        # Rueckmeldung ABGELEHNT
define OFFEN 5            # Sekunden, die die Tuer offen bleibt
alias eingabe r0
start:
yield
lbn eingabe TASTEN HASH("Labor") Setting 0
bnan eingabe start
beqz eingabe start
sbn TASTEN HASH("Labor") Setting 0
beq eingabe CODE frei
sbn TASTEN HASH("Labor") Output ABGELEHNT
j start
frei:
sbn TASTEN HASH("Labor") Output FREIGABE
sbn TUER HASH("Labor") Open 1
sleep OFFEN
sbn TUER HASH("Labor") Open 0
j start

Der Code ist eine Zahl: Führende Nullen zählen nicht, „0815“ kommt als 815 an. Mit Mode 1 zeigt das Tastenfeld die eingetippten Ziffern verdeckt.

Konsolenbefehle

Konsole mit F3. Ohne Id wirken info, test und fenster auf das angeschaute Gerät.

BefehlWirkung
konsole statusÜbersicht: Module, Gehäuse, Einstellungen
konsole modulealle Module mit Id, Platz und Setting
konsole gehaeusealle Gehäuse mit Feldgröße und Zustand
konsole info [id]Details und IC10-Werte
konsole test [id]Lampentest am Gehäuse an oder aus
konsole fenster [id]Einstellfenster öffnen
konsole zielGehäuseplatz unter dem Fadenkreuz: Feld, Platz, frei oder belegt
konsole neuzeichnenalle Beschriftungen neu zeichnen

Englisch geht auch: list, housings, lamptest, window, target, redraw.

Konfiguration

Datei: BepInEx\config\dominik1199.konsolen.cfg, oder über die Mod-Einstellungen in LaunchPad.

SchlüsselStandardBedeutung
DruckPixelJeMeter1600Auflösung der Beschriftungen und Skalen, 600 bis 2400
SichtweiteM30bis zu dieser Entfernung werden Lampen, Zeiger und Displays laufend nachgeführt, 10 bis 120 m
BlinktaktS0,8Dauer eines Blinkzyklus in s; schnelles Blinken ist doppelt so schnell
LampenHelligkeit1Grundhelligkeit aller Lampen und Displays, 0,2 bis 2
MausradanMausrad über Drehschaltern, Reglern und Schiebern verstellt sie
TasterImpulsS0,6so lange meldet ein tastender Leuchttaster „gedrückt“, 0,5 bis 10 s; je Taster einstellbar
FensterSchriftgroesse1Schriftgröße im Einstellfenster, 0,8 bis 2
GehaeuseAbbauSperrenanGehäuse erst abbauen, wenn keine Module mehr darauf sitzen
KlicktonanKlickgeräusch beim Bedienen
SperreNurVonHandanLock sperrt nur die Bedienung von Hand; aus = auch IC10 kann gesperrte Module nicht ändern
SummerHoerweiteM20so weit ist ein Summer zu hören, 4 bis 60 m (nach Neustart)
SummerLautstaerkeProzent100Lautstärke aller Summer, 0 bis 200
GehaeuseGrundlastW5Strombedarf eines eingeschalteten Gehäuses ohne Module in W
ModulLeistungFaktor1Faktor auf den Strombedarf aller Module, 0 = Module brauchen keinen Strom
MitspielerDuerfenEinstellenanServer: Mitspieler dürfen Module und Gehäuse im Einstellfenster ändern; Bedienen geht immer

Mehrspieler

Neue Geräte: Server und alle Mitspieler brauchen den Mod. Bedienung und Einstellungen laufen über den Server und werden an alle abgeglichen. Siehe Mehrspieler.

Bekannte Grenzen

  • Ein Text auf einem Textdisplay hat höchstens 24 Zeichen (4 × 6 Zeichen über STR).
  • IC10 kann den Not-Aus nur lesen, nie entriegeln. Das ist gewollt.
  • Anzeigemodule haben keine Bediensperre, Lock gibt es nur bei den Bedienelementen.
  • Lampen, Zeiger und Displays werden nur bis 30 m Entfernung laufend nachgeführt (SichtweiteM).
  • Im Vakuum ist der Summer wie jeder Ton im Spiel stumm.

Fehlerbehebung

SymptomUrsacheLösung
Modul rastet nicht einPlatz belegt oder Modul passt nicht mehr aufs Feldanderen Platz wählen; konsole ziel zeigt Platz und Belegung
„Erst das Gehäuse fertig bauen“Gehäuse noch nicht fertigGehäuse fertig bauen
Alle Module dunkelGehäuse aus oder ohne StromKabel mit Strom und Daten anschließen, Gehäuse einschalten (On)
Gehäuse lässt sich nicht abbauennoch Module darauferst die Module mit dem Handbohrer abbauen
Schalter lässt sich nicht bedienenLock aktivLock am Gehäuse oder Modul lösen
Schlüsselschalter dreht nichtkeine oder falsche Zugangskarte in der Handpassende Zugangskarte nehmen
IC10 findet das Modul nichtfalscher Name oder falscher HashName im Einstellfenster prüfen, Hash aus der Tabelle oben
Not-Aus lässt sich nicht entriegelnLock aktivLock lösen, dann klicken
Mausrad blättert das InventarMauszeiger nicht über dem Bedienteil oder Mausrad ausdirekt auf Schalter oder Regler zielen
Summer ist nicht zu hörenzu weit weg oder Vakuumnäher heran, SummerHoerweiteM erhöhen
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